Rockstar quiere que jugar la historia y explorar por tu cuenta se sientan igual, sin que notes el cambio.
El mapa de GTA 6 es gigante, eso ya lo sabíamos. Vice City le queda al doble a Los Santos y el mapa completo triplica lo jugable de Red Dead Redemption 2. Pero el tamaño no es lo interesante aquí. Lo que Rockstar anda buscando es que nunca sientas el quiebre entre estar en una misión y estar simplemente jugando.
Phil Hooker, jefe de desarrollo en Rockstar, se lo dijo al New York Times sin mucho rodeo: quieren que estés en misión o fuera de ella y se sienta lo mismo, que no se note la estructura del juego por debajo. Y no es frase para tráiler. Es justo lo que casi ningún mundo abierto logra: agarras una misión y todo se pone tieso, los NPCs empiezan a actuar raro y de repente estás claramente adentro de “el nivel”, no del mundo.
Comerte una manzana también cuenta
La lista de cosas chiquitas que puedes hacer suena hasta aburrida así nomás leída: Jason puede abrir el refri, comerse algo, tomarse un smoothie que le sube vida un rato, acariciar al perro de alguien que va pasando, o meterse a un gym donde de verdad tienes que manejar los movimientos del personaje para hacer ejercicio. Lucia puede ir de shopping, robarse una tienda, huir en moto y llegar a su casa a hacer scroll en el celular como cualquiera.
Lo importante no es la lista. Es que todo eso conviva con las misiones sin que se note el pegamento. Rob Nelson, co-lead del estudio, lo dijo tal cual: “Todo esto es medio una apuesta arriesgada. Que funcione dinámicamente ha sido increíblemente difícil”.
Eso sí, GTA 6 va a seguir teniendo misiones armadas a mano y momentos guionizados. Lo que Rockstar quiere tumbar es que la libertad y la historia se sientan como dos cosas que se turnan. Quieren que sea una sola.
El problema que casi nadie resuelve bien
Cualquiera que le haya entrado a un mundo abierto grande conoce la sensación: sales a hacer lo que quieras, la historia se queda ahí esperándote congelada, y cuando regresas a la misión principal esa urgencia ya se sintió falsa desde el primer diálogo. Rockstar le está apuntando directo a eso, e incluso mencionan que lo que publicas en redes sociales dentro del juego puede terminar afectando cosas del mundo del juego.
Y en lo chiquito, Nelson estuvo señalando cosas que el resto del equipo ni había notado: un NPC comportándose distinto en misión que fuera de ella, detalles que casi nadie cacha pero que rompen la ilusión si se acumulan.
Es el tipo de trabajo que nadie aplaude en un tráiler de dos minutos, pero se nota en cada hora que le metas al juego. Si de verdad lo logran, GTA 6 no nada más va a ser el mundo abierto más grande de Rockstar. Va a ser el primero que no se sienta como uno.