Crystal Dynamics dedicó el episodio 11 de su minidocumental a los enemigos que Lara va a encontrarse en Egipto, con una momia con forma de gato como protagonista.
Sí, leíste bien: una momia gato. Amazon Game Studios y Crystal Dynamics sacaron un nuevo capítulo de su serie sobre el desarrollo de Tomb Raider: Legacy of Atlantis, la reimaginación de la primera aventura de Lara Croft de 1996, y esta vez se van a Egipto para enseñar qué hay allá esperándote.
Un sarcófago que se cae y una momia que sale
Raul Sequeira, director del juego en Crystal Dynamics, cuenta que la escena en la que tiras el sarcófago y la momia sale de adentro está pensada como un golpe directo a la cara, de esos que dicen “miren lo bueno que es este juego”. Para el estudio, Egipto es donde queda claro que lo sobrenatural es parte del juego, y no piensan hacerse los tímidos con eso. Sequeira prometió criaturas voladoras, momias de gatos y un montón de cosas geniales contra las que vas a querer pelear.
Te va a caer bien o mal según cómo juegues
El episodio también le da su lugar a Flying Wild Hog, el estudio que se encargó de animar a los enemigos y de definir cómo reaccionan en cada situación. La Momia Gato es el ejemplo que usan para mostrarlo.
Según Sequeira, estas momias tienen habilidades mágicas que vas a amar o a odiar dependiendo de tu estilo. Eso sí, aclara que esto no es un shooter de cobertura: nadie va a plantarse en un rincón a vaciar las armas. Tienes que combinar lo que llevas con el entorno, y la Momia Gato está hecha para que no te quede otra.
Cuándo sale
Tomb Raider: Legacy of Atlantis llega el 12 de febrero de 2027 a PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam y Nintendo Switch 2. Los episodios anteriores están en YouTube, en inglés, desde el primero, donde conoces a Lara, hasta el décimo, sobre cómo reimaginaron Egipto.
Un enemigo diseñado para sacarte de tu rincón le pega bien a Tomb Raider, porque Lara siempre se ha jugado moviéndose, trepando y aprovechando el escenario. Si la Momia Gato cumple con eso, las peleas en Egipto podrían sentirse como parte de la exploración y no como el momento en que el juego se detiene para que dispares.