Hace 2 semanas

POR Morri

Saber dice que ya casi no desarrolla juegos en Norteamérica y explica por qué

Saber Interactive todavía tiene su sede en Estados Unidos, pero el desarrollo de sus juegos ya ocurre casi por completo fuera de Norteamérica. Tim Willits asegura que producir en regiones como Europa, Sudamérica o Australia les permite gastar muchísimo menos sin sacrificar talento.

Saber Interactive tomó una decisión bastante clara con sus estudios: ya casi no desarrolla videojuegos en Norteamérica.

Tim Willits, director creativo de la compañía, explicó a GamesIndustry.biz que aunque Saber mantiene su sede y equipo de publishing en Estados Unidos, el desarrollo se reparte ahora entre 15 estudios alrededor del mundo, con equipos en Serbia, Armenia, Georgia, España, Portugal, Suecia, Argentina y Australia, entre otros países.

La compañía todavía es propietaria de New World Interactive, que tiene oficinas en Denver y Calgary, así que no es literalmente cero desarrollo en la región. Pero la dirección de Saber está clarísima.

“No necesitas estar en California para ser un programador, artista o animador brillante”.

Willits asegura que Saber no tiene problema en abrir o trabajar con estudios en territorios que otras compañías podrían evitar simplemente porque no los conocen. Si encuentran gente con talento, prefieren montar el equipo ahí y darle los recursos necesarios.

Saber también cree que los juegos AAA están gastando demasiado

Y aquí es donde la cosa se pone mucho más interesante.

Willits criticó directamente lo que considera gasto innecesario en producciones grandes, asegurando que a veces puede jugar un título y prácticamente “ver el dinero cayéndose del monitor”.

Como ejemplo puso Warhammer 40,000: Space Marine 2. Según el ejecutivo, el juego costó aproximadamente un tercio de lo que gastó otro título reciente de un gran estudio norteamericano, cuyo nombre prefirió no mencionar, y aun así vendió 11 millones de copias más.

Su punto es bastante sencillo: no necesitas gastar 150 millones de dólares para que un juego termine generando cientos de millones.

El contraste que puso con SnowRunner es todavía más salvaje. Según Willits, el juego costó alrededor de 6 millones de dólares y ha generado cientos de millones. Un estudio grande en Norteamérica, en cambio, puede tener un gasto mensual superior a los 2 millones de dólares únicamente para mantenerse funcionando.

Con esas cifras, tres meses de un estudio grande en California podrían costar lo mismo que desarrollar todo SnowRunner.

Y si un proyecto tarda cinco años, son 60 meses. A unos 2 millones mensuales, estaríamos hablando de 120 millones de dólares solamente en salarios, antes de sumar marketing, publishing y todos los demás gastos que pueden llevar fácilmente el presupuesto hasta los 150 millones.

Saber, básicamente, está apostando por otra forma de hacer juegos: equipos distribuidos por todo el mundo, presupuestos más controlados y menos dependencia de los enormes estudios de California.

Y viendo que Space Marine 2 terminó convirtiéndose en uno de sus mayores éxitos recientes, es difícil decir que el modelo no les esté funcionando.

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