Hay ideas que, sobre el papel, ya funcionan solas. Un mundo medieval azotado por la peste, una familia en peligro, vampiros que salen de las sombras para tomarse una región entera, y un protagonista que tiene que cargar con una naturaleza que nunca pidió. Y por si fuera poco, solo 30 días para intentar salvar a los suyos.
Esa es la propuesta de The Blood of Dawnwalker, el primer juego de Rebel Wolves, un RPG de acción y fantasía oscura ambientado en la Europa del siglo XIV. Y tengo que admitirlo: me convencieron desde el primer momento. Porque no estamos ante otro RPG donde toca salvar el mundo porque, aparentemente, nadie más puede hacerlo. Aquí el asunto es mucho más personal. Coen solo quiere recuperar a su familia, y para lograrlo va a tener que decidir cuánto está dispuesto a perder en el camino.

Tienes 30 días. Úsalos bien.
Lo primero que hace The Blood of Dawnwalker es ponerle fecha de caducidad a nuestra aventura. Treinta días, y no es una forma de hablar: el tiempo avanza mientras completamos misiones y tomamos decisiones, y el juego te deja clarísimo desde el inicio que no vas a poder con todo. Para mí, esta es una de las mejores decisiones de diseño de todo el juego.
Ya estamos demasiado acostumbrados a esos mundos abiertos donde aceptas una misión “urgente” y luego te pasas las siguientes quince horas recogiendo hierbas, abriendo cofres y ayudando a un señor a encontrar tres gallinas que perdió hace dos semanas. Aquí no. Aquí hay una razón real para no hacerlo todo: el mundo sigue moviéndose, los personajes tienen sus propios problemas, y mientras nosotros estamos decidiendo qué hacer, nuestros enemigos también están moviendo ficha. La idea me parece fantástica, aunque hay algo curioso: los 30 días asustan mucho más antes de empezar a jugar que durante buena parte de la partida.
Esperaba sentir esa presión todo el rato, pensar dos veces cada misión, notar que ayudar a alguien me estaba costando otra cosa en algún lado. Y sí, hay momentos así, pero no siempre sentí esa urgencia con la intensidad que imaginaba. Aun así, prefiero mil veces este sistema a que me suelten un mapa lleno de iconos y me digan que puedo hacerlo absolutamente todo, porque Dawnwalker entiende algo que muchos RPG olvidan: no terminarlo todo también puede ser parte de la gracia. Y hay algo todavía mejor: el juego no solo te dice que no vas a poder con todo, te deja con la pregunta de qué habría pasado si hubiera decidido tomar otro camino, realizar otra misión, o ayudar a otro NPC.
No puedes salvar a todos
Las decisiones pesan justamente porque el tiempo es limitado. Durante la partida nos vamos a topar con momentos en los que hay que decidir qué hacer, a quién ayudar, qué camino seguir, y tomar una decisión suele significar dejar otra tirada. Y esto es algo que me encanta en un RPG: esa sensación de que te estás perdiendo cosas.
Normalmente perder contenido en un videojuego es malo. Aquí es parte del plan. Si ayudaste a un personaje, probablemente nunca sabrás qué hubiera pasado si tomabas el otro camino; si avanzaste una misión, quizás dejaste otra oportunidad en el aire para siempre. Y eso hace que, al terminar la partida, te quede esa pregunta rondando: “¿Será que lo juego de nuevo y tomo otras decisiones? ¿Qué pasaría?”.
Ahí es donde, en mi opinión personal, Dawnwalker se gana una de sus mejores razones para rejugarlo, porque una segunda vuelta no tiene por qué ser hacer exactamente lo mismo otra vez. Puedes decidir distinto, priorizar a otros personajes, meterte por caminos que dejaste atrás y descubrir consecuencias que en tu primera partida ni existieron. No es que cada decisión cambie la historia por completo, pero sí hay variación suficiente como para que te pique la curiosidad de saber qué pasaba si ibas por otro lado. Y para un RPG que se apoya en las decisiones, eso me parece mucho más interesante que simplemente tener diálogos distintos según lo que elijas: el juego consigue que lo que decidiste también defina lo que nunca vas a llegar a conocer, y honestamente eso pega más fuerte.
De día, Coen. De noche, algo más.

La transformación de Coen es probablemente lo que más curiosidad me generaba desde antes de jugar. De día seguimos siendo más o menos humanos; de noche sale nuestro lado vampírico. Y el juego aprovecha esa dualidad para darnos dos formas distintas de enfrentar el mundo: de día el combate es más tradicional, de noche entran en juego las capacidades sobrenaturales.
Y el acierto de Dawnwalker aquí me gusta muchísimo: el personaje se siente diferente según la hora. No es solo cambiar el color del cielo y subirle las estadísticas a los enemigos, hay una transformación real en cómo juegas. Los poderes vampíricos hacen que Coen sea mucho más agresivo y sobrenatural, podemos usar habilidades especiales, como la brujería, aprovechar la oscuridad, resolver situaciones de una forma que de día simplemente no existe. Y de ahí salen algunos de los momentos más divertidos del juego, porque hay algo muy satisfactorio en estar peleando con espada, cambiar a las garras y ponerte a dar manotazos a diestra y siniestra.
Sin embargo, le vi también un problema a este sistema, todo el rato tuve la sensación de que esta idea se podía exprimir bastante más. Lo de ser un personaje atrapado entre dos naturalezas es una idea buenísima, pero a veces el juego la trata más como una mecánica de combate que como el verdadero centro de la experiencia. Y ahí veo muchísimo potencial desperdiciado, porque ser vampiro debería afectar mucho más que la forma en la que matas enemigos. Debería afectar cómo ves el mundo, cómo te relacionas con la gente, qué estás dispuesto a hacer y, sobre todo, cuánta humanidad estás dispuesto a perder por el camino.
¿Y si para salvarlos tienes que convertirte en lo que los destruyó?

Este es, para mí, el dilema que más engancha de Coen. Convertirse en vampiro no es simplemente desbloquear poderes nuevos: para él, los vampiros son los responsables de haber destrozado a su familia y de haberle cambiado la vida entera, y ahora es él quien se está convirtiendo en uno. Es una contradicción bastante jodida, la verdad: lo que más odias termina siendo lo que llevas dentro. Y el juego no le deja escaparse de eso a Coen.
A lo largo de la aventura hay varios momentos donde reflexiona sobre lo que le está pasando y hasta dónde puede llegar antes de dejar de ser quien era. Son conversaciones que importan porque te recuerdan que debajo de todos esos poderes sigue habiendo una persona intentando entender qué demonios le está ocurriendo, como la vida misma. Aquí Coen puede usar la oscuridad para conseguir lo que necesita, puede abrazar sus capacidades, hacerse más poderoso, pero también le queda la duda de en qué momento deja de ser él mismo.
Y esa pregunta me interesa muchísimo más que tener una barra de humanidad o un sistema de moralidad de manual, porque aquí no se trata de ser bueno o malo, se trata de sobrevivir. Si usar tus poderes vampíricos te puede ayudar a salvar a tu familia, ¿de verdad importa cuánto te acercas al monstruo? Y si para mantener tu humanidad tienes que renunciar a lo único que podría salvarlos… ¿seguirías eligiendo ser humano?
Ahí es donde el personaje funciona de verdad, porque Coen no quiere convertirse en lo que destruyó a su familia, pero tampoco puede darse el lujo de rechazar del todo aquello en lo que se está transformando. Esa pelea interna está presente todo el tiempo en sus diálogos, y no hace falta una gran escena dramática para notarlo: a veces basta con escucharlo cuestionarse en voz baja lo que está haciendo. Para mí, ese conflicto es de lo mejor que tiene la historia.
Ser un monstruo tiene sus ventajas
Una de las cosas que más disfruté fue simplemente jugar con las habilidades de Coen. El juego te deja desarrollar árboles distintos y combinar tanto la espada como los poderes sobrenaturales, así que cada quien le puede encontrar su propio estilo.
Pero lo que más me llamó la atención no fueron las habilidades en sí, sino la idea de que usar tus poderes vampíricos tiene un precio. Coen no eligió ser vampiro, le pasó, y ahora tiene que aprender a vivir con eso. El juego juega todo el tiempo con esa contradicción: quieres usar tus poderes nuevos porque son útiles, porque son divertidos, porque te hacen más fuerte, pero al mismo tiempo sabes perfectamente lo que significan. Y eso es de lo mejor de la historia: no estás solo desbloqueando habilidades, estás decidiendo qué tipo de criatura quieres que sea Coen.
La espada no es un botón de ataque
Algo que me sorprendió bastante de The Blood of Dawnwalker es su combate. A primera vista parece bastante convencional: ataques, defensa, habilidades, enemigos distintos que te obligan a ajustar un poco la estrategia. Pero en cuanto subes la dificultad, el juego te empieza a pedir otra cosa: que prestes atención de verdad.

No basta con quedarte apretando el botón de defensa. Importa de dónde viene el golpe, importa la posición del enemigo, y sobre todo importa responder bien en lugar de recibir el golpe y volver a atacar sin más. Aquí me acordé bastante de Kingdom Come: Deliverance, donde pelear contra alguien que sabe usar una espada no consiste en pegarle hasta que se le acabe la vida, sino en leer sus movimientos y reaccionar según de dónde venga el golpe. Dawnwalker no llega a ese nivel de profundidad, pero comparte la filosofía: defenderse no debería ser aguantar, debería ser responder. Y cuando lo consigues, el combate cambia por completo.
Hay algo bastante gustoso en ver venir un golpe, mandar la defensa al lado correcto y responder al instante, sobre todo cuando el enemigo te castiga en serio si te equivocas. Y aquí entra otro punto importante: la dificultad. En modo fácil puedes pasar por encima de buena parte de estas mecánicas, pero si quieres sentir de verdad que Coen está peleando por su vida, subir la dificultad cambia bastante las cosas. Los enemigos pegan más fuerte, los errores se pagan caro, y empiezas a depender de aprenderte los patrones de ataque en vez de confiar en que la barra de vida te va a aguantar.
Eso hace que el combate se sienta mucho más metido, porque una pelea deja de ser “tengo que quitarle toda la vida” y pasa a sentirse como “tengo que sobrevivir a este tipo”. Y esa diferencia, para mí, es enorme. Además, cuando mezclas esta defensa más precisa con las habilidades vampíricas, el combate agarra personalidad propia: Coen puede pasar de defenderse con la espada a soltar sus poderes y cambiarle el ritmo entero al enfrentamiento. Y cuando todo sale bien, se siente genial, no porque sea imposiblemente difícil, sino porque sabes que la jugada fue tuya.
Sangora no es precisamente un lugar para ir de vacaciones
El mundo de The Blood of Dawnwalker tiene bastante personalidad. Estamos en una Europa del siglo XIV golpeada por la peste y los conflictos, y encima los vampiros aprovecharon todo ese caos para salir de las sombras y hacerse con el poder. O sea que no, definitivamente no es el lugar donde llevaría a mi familia de vacaciones: bosques, montañas, pantanos, pueblos medievales, ruinas, y una cantidad preocupante de cosas que probablemente sea mejor no tocar.
Vale Sangora transmite muy bien esa sensación de decadencia que le va perfecta a la historia. No parece un mundo construido solo para que tengamos lugares bonitos que recorrer; hay una sensación constante de que aquí pasó algo terrible y de que, de hecho, sigue pasando. Eso ayuda muchísimo a la ambientación, porque incluso caminando tranquilamente por el mapa tienes esa sensación de que en cualquier momento te vas a topar con algo que no esperabas. Y esa es, para mí, una de las mejores cualidades del juego: tiene carácter.
El problema de ser un mundo abierto
Siento que acá aparece otro de los problemas con Dawnwalker en mi opinión. Cuando el juego está metido en su historia, en sus personajes y en sus situaciones concretas, funciona de maravilla. Pero en cuanto te deja simplemente recorrer el mundo haciendo actividades, esa personalidad empieza a diluirse, porque tarde o temprano aparecen las estructuras de siempre: enemigos, campamentos, cofres, objetivos secundarios y otra vez enemigos.
No es que estén mal hechas. El problema es que después de muchas horas empiezas a reconocer el patrón, y cuando tienes un mundo tan interesante como Vale Sangora, es inevitable pensar “cuéntame algo de este lugar, no me hagas simplemente matar a cinco tipos”. Por eso las mejores partes de la exploración son las que esconden algo: una ruina, una historia, un personaje, una situación que no viste venir. Cuando el juego hace eso, explorar se siente como descubrir. Cuando no, simplemente estás limpiando el mapa. Y con muchas ganas prefiero lo primero.
El problema de tener a The Witcher sentado en la misma habitación
Hay una comparación imposible de evitar: The Witcher. Y no solo por el mundo medieval, los monstruos o la estructura de RPG. Rebel Wolves está formado por gente que viene de CD Projekt RED, y eso se nota en varios momentos: el diseño de misiones, la ambientación, los diálogos, los personajes y algunas estructuras narrativas tienen un aire bastante familiar.
Tampoco creo que eso sea malo necesariamente. Si vas a hacer un RPG medieval, tener gente que trabajó en uno de los grandes referentes del género es una carta de presentación buenísima. El problema aparece cuando Dawnwalker deja de intentar ser Dawnwalker y empieza a parecer un primo lejano de Geralt, porque en cuanto el juego repite fórmulas conocidas, la comparación se vuelve inevitable. Pero cuando se atreve a hacer algo propio, la cosa cambia: ahí es cuando de verdad aparece Rebel Wolves, ahí es cuando aparece Dawnwalker. Y esa diferencia me importa. No quiero otro The Witcher, quiero ver qué es capaz de hacer este estudio con sus propias ideas.
Aquí es donde aparece el RPG que quería jugar
Algo que Dawnwalker hace bien es recordarte que sus personajes tienen sus propios problemas. No todo gira alrededor de Coen, y eso se agradece: hay gente con sus propias motivaciones, sus propios intereses, sus propios líos. Algunas de las mejores situaciones aparecen justo cuando tienes que decidir a quién ayudar, porque, recuerda, no te alcanza el tiempo para todos.
Y eso te cambia la forma de mirar las misiones. En otro RPG aceptaría una secundaria pensando “ya la hago después”. Aquí no necesariamente: si te vas, esa oportunidad puede desaparecer para siempre; si ayudas a alguien, capaz estás dejando otra historia atrás. No todas las decisiones pesan igual, pero la idea logra que prestes mucha más atención. Y eso es justo lo que le pido a un RPG: no quiero que el juego me diga que mis decisiones importan, quiero tenerle miedo a tomar una decisión. Y Dawnwalker lo consigue en varios momentos.
Las mejores misiones son las que no parecen misiones
Siento que hay una razón por la que los RPG narrativos se vuelven memorables, y no es solo por tener muchas misiones. Es porque algunas te hacen olvidar que estás jugando una secundaria. Dawnwalker le agarra bastante bien la mano a esa fórmula: hay investigaciones, personajes con sus propios problemas, decisiones que vuelven más adelante y situaciones donde no existe una respuesta claramente correcta.
Ahí es cuando el juego empieza a demostrar lo que Rebel Wolves puede hacer, porque la verdadera fuerza de Dawnwalker no está en limpiar un campamento, está en entrar a una casa pensando que vas a resolver un problema simple y salir preguntándote si acabas de tomar la peor decisión de tu vida. El juego quiere que las decisiones tengan consecuencias, y varias lo consiguen. No siempre de forma espectacular, a veces solo cambia una conversación, un personaje o cómo sigue una misión. Pero funciona porque te hace pensar antes de elegir. Y eso es justo lo que debería hacer un RPG.
Cuando la oscuridad se ve demasiado bien

Hay algo que probablemente no hace que Dawnwalker sea mejor juego, pero que igual merece mención: se ve muy bien. Y no hablo solo de que Vale Sangora tenga paisajes bonitos, el trabajo visual en los personajes es de lo que más llama la atención. Coen tiene un diseño que deja claro desde el principio que no estamos frente al típico héroe medieval, y su apariencia refleja bien su transformación; en varios momentos de la historia, su cara transmite muy bien ese choque entre humanidad y monstruo.
Los detalles de la piel, las texturas, el pelo, la iluminación y las expresiones faciales hacen que los personajes principales tengan bastante presencia en pantalla. Y hay que pararse un momento en Brencis, porque visualmente es probablemente el personaje que más impone: su diseño transmite poder y amenaza sin que el juego tenga que explicarnos quién es. Con solo verlo, ya lo entiendes.
Donde más se nota el trabajo técnico es cuando te acercas a los personajes: las caras tienen bastante detalle, las texturas de la piel están bien logradas, la ropa tiene materiales distintos y reconocibles, y el metal, la madera, la piedra y demás elementos del escenario reaccionan distinto a la luz. De noche, sobre todo, el juego regala escenarios realmente espectaculares.
Ahora, hay que aclarar algo: los gráficos no hacen bueno a un juego por sí solos. Podés tener el personaje más detallado del mundo y un combate horrible, texturas en 8K y una historia que no te interese nada. Pero cuando un juego junta buena dirección artística con un apartado técnico sólido, ayuda muchísimo a construir su mundo. Y eso es justo lo que pasa acá: Dawnwalker necesita que creamos en este mundo, que Sangora se sienta real, que Coen parezca una persona antes de empezar a verlo convertirse en algo más. Y en buena parte, lo logra.
Eso sí, no todo está al mismo nivel. Hay animaciones que se sienten algo tiesas y algunas caras pierden naturalidad según la escena. Y esto me lleva directo a otro apartado que me dejó una sensación bastante rara.
Tenemos un problema con las voces
El doblaje de The Blood of Dawnwalker es de esos casos donde no diría que las voces son malas. El problema es otro: a veces no parecen estar hablando con la escena que tienen delante. Y pasa tanto en el idioma original como en el doblaje al español. Hay momentos donde la voz transmite una cosa pero la cara del personaje está haciendo otra completamente distinta: alguien puede estar diciendo algo que debería sonar preocupado, furioso o sorprendido, y su expresión se queda prácticamente igual. Y también pasa al revés: la cara parece reaccionar a algo que la voz no termina de acompañar.
El resultado es raro, y no necesariamente porque los actores lo hayan hecho mal, de hecho hay interpretaciones que me gustan bastante. Lo que siento es que la grabación de voz y la actuación facial no siempre estuvieron del todo sincronizadas. Da la sensación de que algunas líneas se grabaron sin que el actor tuviera enfrente la escena final, y eso termina restándole naturalidad a ciertos diálogos. Es una lástima, porque estamos hablando de un juego que depende muchísimo de sus personajes: si vas a pasar tantas horas hablando con ellos, tomando decisiones junto a ellos, viendo cómo reaccionan a lo que hacés, necesitás que la voz y la expresión vendan esa emoción juntas. Cuando funciona, funciona de verdad. Pero cuando no, se nota.
Y lo peor es que son detalles chiquitos: una mirada que no encaja, una expresión demasiado plana, una reacción con una intensidad distinta a la de la voz. Son segundos, nada más, pero te sacan de la escena. Y en un RPG tan narrativo como este, salirte de la escena aunque sea por un segundo se siente bastante.
Técnicamente, hay sangre por todas partes
Visualmente, The Blood of Dawnwalker tiene momentos realmente bonitos. La ambientación medieval, los bosques, las montañas, los asentamientos y sobre todo las escenas nocturnas arman un mundo bastante atractivo. Pero no todo está parejo: hay momentos donde ciertas animaciones o elementos del entorno te recuerdan que estás jugando el primer juego de Rebel Wolves. Y se nota. No es algo que arruine la experiencia, pero sí evita que se sienta tan pulido como podría.
Por suerte, debajo de esos pequeños tropiezos hay una base bastante sólida. Y creo que esto importa porque Dawnwalker tiene una dirección artística muy clara: no busca competir solo en cantidad de polígonos, busca construir una atmósfera. Y cuando la iluminación, los escenarios, los personajes y el diseño de sonido se juntan bien, logra momentos que realmente te venden la fantasía de estar metido en este mundo.

Lo mejor
- Una ambientación medieval oscura muy bien conseguida.
- La idea de los 30 días.
- El sistema de día y noche.
- La transformación de Coen.
- El conflicto entre conservar su humanidad y abrazar aquello en lo que se está convirtiendo.
- Los poderes vampíricos.
- Un combate que recompensa la atención y una dificultad más alta.
- Las decisiones que obligan a priorizar.
- La posibilidad de rejugar la aventura para descubrir caminos y consecuencias diferentes.
- Las misiones centradas en personajes.
- Una historia mucho más personal de lo que parece inicialmente.
- El diseño de personajes, Coen y toda la corte de Brencis.
- El nivel de detalle de rostros, texturas y materiales.
- Vale Sangora y sus escenarios.
- La sensación de que aquí puede nacer una nueva saga.
Lo peor
- Los 30 días no siempre generan la presión que esperaba.
- Algunas actividades del mundo abierto pueden sentirse repetitivas.
- El combate pierde algo de variedad después de muchas horas.
- La fantasía de ser vampiro podría aprovecharse todavía más.
- Algunos aspectos técnicos necesitan pulirse.
- Algunas animaciones y expresiones faciales pueden sentirse rígidas.
- El doblaje no siempre consigue sincronizar la interpretación vocal con lo que vemos en pantalla.
- El mundo tiene momentos increíbles, pero también otros bastante convencionales.
Veredicto Neutral Game
The Blood of Dawnwalker es un juego que me dejó con una sensación bastante particular. Por un lado, tiene ideas que me parecen excelentes: un RPG donde no podés hacerlo todo, un protagonista que vive entre dos naturalezas, un mundo medieval tomado por vampiros, una historia donde salvar a tu familia importa más que salvar al mundo entero, y decisiones que te obligan a aceptar que vas a perder cosas por el camino. Todo eso funciona.
Pero también hay momentos en los que el juego parece tenerle miedo a confiar del todo en sus propias ideas, y eso es justo lo que más me hubiera gustado que cambiara. Porque cuando The Blood of Dawnwalker intenta ser simplemente otro RPG de mundo abierto, es bueno. Pero cuando se acuerda de que sos un vampiro en una Europa medieval destrozada por la peste y de que solo tenés 30 días para salvar a tu familia, ahí se convierte en algo mucho más interesante. Ahí está su verdadera identidad.
Y hay algo que me parece todavía más importante: Coen no solo está peleando contra los vampiros, está peleando contra la posibilidad de convertirse en uno de ellos. Cada poder que usa, cada decisión que toma y cada momento en el que se pregunta qué está dispuesto a sacrificar forman parte de ese conflicto. Y quizás ahí esté la verdadera historia de Dawnwalker: no en si Coen logra matar a todos sus enemigos, sino en si llega al final del camino siendo todavía la misma persona que empezó esta aventura. Porque podés salvar a tu familia, podés derrotar a tus enemigos, podés conseguir todo lo que querías, pero si para lograrlo perdiste justo aquello que intentabas proteger de vos mismo… ¿de verdad ganaste?
Y esa pregunta, además, cambia según cómo juegue cada uno, porque Dawnwalker no pretende que exista una única experiencia. El sistema de decisiones y el límite de tiempo hacen que cada partida se quede con cosas que nunca vas a ver: personajes que no ayudaste, misiones que dejaste atrás, decisiones que nunca vas a saber cómo terminaban. Y eso deja una de las mejores sensaciones que puede dar un RPG: las ganas de volver a empezar solo para descubrir qué hubiera pasado. No por conseguir un trofeo ni por completar otro 100%, sino por pura curiosidad: “¿y si hubiera elegido lo contrario?”.
The Blood of Dawnwalker no es un RPG perfecto. Tiene problemas técnicos, algunas actividades demasiado convencionales, un combate que podría tener más variedad y un doblaje que en ciertos momentos rompe la naturalidad de sus personajes. Pero también tiene algo que a muchos juegos les cuesta años encontrar: identidad propia. Cuando intenta ser simplemente otro mundo abierto, es bueno. Cuando se anima a confiar en su vampiro, en sus decisiones, en su límite de tiempo y en el conflicto interno de Coen, ahí es cuando realmente brilla. Y espero que Rebel Wolves siga por ese camino, porque esto apenas empieza.
The Blood of Dawnwalker es el primer capítulo de una saga nueva, y después de conocer Vale Sangora me queda una sensación bastante clara: quiero ver qué pasa cuando estos lobos aprendan a morder más fuerte. No es un RPG perfecto, pero sí uno que tiene algo que a muchos juegos les toma años encontrar: identidad propia. Y por eso, a pesar de sus problemas, creo que vale la pena recorrer sus bosques, equivocarse tomando decisiones, abrazar la oscuridad y descubrir hasta dónde estamos dispuestos a llegar por las personas que queremos.
Porque al final, esa es la verdadera pregunta que deja The Blood of Dawnwalker: ¿cuánto de vos estás dispuesto a sacrificar para salvar a los que amás?
Calificación Neutral Game: 8.5/10
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