Hace 2 meses

POR Morri

Reseña Neutral Game: Sonic Racing CrossWorlds para Switch 2

Tres horas después seguía ahí

Los juegos de karts de Sonic no tienen el mejor récord y $69.99 dólares es mucho para un título de lanzamiento, así que tenía mis dudas. Me senté con la Switch 2 un martes por la noche pensando que iba a jugar una hora. Tres horas después seguía ahí, todavía enojado por la carrera anterior, queriendo ganar la siguiente.

Los karts pesan. No flotan sobre la pista, los tienes que controlar de verdad. Si entras a una curva con el acelerador a fondo sin calcular el ángulo, te vas directo contra la pared y pierdes el mini-turbo. Me tardé tres carreras en entender por qué me sacaban tanta ventaja en las curvas. El juego no te lo explica con manzanas, lo descubres a la mala cuando ya te costó el podio. Lo que tardé en dominar es el counter-drift: soltar el derrape por fracciones de segundo para ajustar la dirección en curvas tipo S. Si llegas con los hábitos de Mario Kart, donde solo dejas el acelerador apretado y el sistema te cuida de no salirte, la inteligencia artificial te hace pedazos desde la primera vuelta.

Cruzas el portal y ya no sabes dónde estás

Vas a toda velocidad por asfalto normal, cruzas un anillo brillante y de repente estás manejando en gravedad cero. O caes en lodo que frena el motor en seco. Pasa sin aviso y la ruta que traías planeada en la cabeza ya no sirve. Aprenderte el mapa de memoria no funciona porque las físicas cambian debajo de ti a mitad de la carrera.

La primera vez no reaccioné y perdí tres posiciones en dos segundos. Diez carreras después ya estaba anticipando el cambio antes de cruzar el anillo. Pasar de no entender qué pasó a leer la pista antes de que el terreno mute es lo que hace que el juego aguante y no aburra después de las primeras horas.

Piezas que cambian carreras y un catálogo de locura

Antes de cada carrera tienes la opción de cambiar llantas, chasis y motor, y la diferencia se nota en el asfalto. Si vas a un circuito con rectas largas y llevas las piezas equivocadas, tres rivales te rebasan en la recta final sin esfuerzo. Si llevas un setup de velocidad máxima a una pista de curvas súper cerradas, te vas a embarrar en cada esquina. No es un sistema de ingeniería complicado, pero te obliga a pensar antes de arrancar.

A esto hay que sumarle el tamaño del catálogo. Tienes 30 personajes de base y el número sigue subiendo con los DLC. Ver a Mega Man tirando proyectiles, a Hatsune Miku rebasando a Knuckles o a Bob Esponja derrapando en la misma pista suena a un invento raro de internet, pero es oficial. Sega mezcló sus licencias con colaboraciones pesadas. Los paquetes de Bob Esponja, Pac-Man y Mega Man ya salieron, y ver a Joker o a Proto Man compitiendo rompe por completo la monotonía de elegir siempre al mismo erizo. Son personajes que no tienen ninguna razón lógica para estar juntos, y justo por eso funcionan tan bien en todo este caos.

Arsenal en pista y el rescate que exige habilidad

En un juego de karts, los objetos son la mitad de la experiencia, y aquí te tiran con todo. El sistema mezcla ataque y defensa con un enfoque muy agresivo. Tienes misiles teledirigidos, tornados que barren la pista hacia adelante, escudos de agua para aguantar impactos por la espalda y minas eléctricas que dejas como trampa ciega. Las carreras son un caos absoluto donde un segundo de descuido te cuesta la carrera.

Tres misiles seguidos en la primera vuelta y ya estás en el octavo lugar. A diferencia de mi primera impresión, sí existen objetos de rescate cuando te quedas muy atrás, pero no te hacen el trabajo gratis. En Mario Kart el sistema te da una Bala Cañón que te adelanta posiciones sin tocar el control; aquí, el salvavidas te da un empujón fuerte, pero igual dependes de tu destreza para no estrellarte contra un muro y desperdiciarlo. Si quieres el primer lugar de vuelta, lo recuperas combinando ese objeto con tu habilidad en los derrapes.

Lo que incluye el paquete: pistas, modos y progresión

Por el precio completo necesitas saber qué te estás llevando. El título trae 24 pistas divididas en 6 copas. En cuanto a modos de juego, tienes el clásico Grand Prix, el modo Contrarreloj para pelear contra fantasmas y bajar tus tiempos, Carreras Personalizadas para ajustar las reglas y las Copas Espejo para correr los mapas al revés. No hay campaña ni modo historia.

La progresión te mantiene enganchado: corres, ganas anillos y los gastas en la tienda para sacar piezas del garaje. Para exprimir todo el contenido de un solo jugador, desbloquear las partes de los karts y sacar a Super Sonic pasándote los Grand Prix en dificultad alta, te vas a tardar unas 15 a 20 horas de juego bruto antes de meterte de lleno a internet.

Multijugador de 12 personas y crossplay

El multijugador online para 12 personas es donde vas a quemar más horas. Tiene crossplay habilitado desde el día uno, lo que significa que la base de jugadores es enorme y te empareja en segundos contra gente de PC, Xbox o PlayStation. Jugando desde la Switch 2, el código de red aguanta los trancazos sin tirones de lag.

Tienes salas casuales para correr un rato y el modo competitivo para subir de rango. El emparejamiento es rápido, aunque en las ligas altas te vas a topar con el lado más repetitivo del competitivo: todos usando el mismo piloto con las mismas piezas optimizadas al máximo.

La Switch 2 aguanta, los escenarios no siempre convencen

Jugando en solitario, el rendimiento no da problemas: los cuadros por segundo son estables, algo obligatorio para reaccionar a tiempo. La verdadera prueba de fuego fue el multijugador local: juntamos tres jugadores en pantalla dividida en las pistas más atascadas de efectos visuales. La consola jamás se cayó.

El problema real está en el diseño de varios circuitos. Hay pistas que simplemente no se sienten como Sonic. Fuera de los niveles clásicos conocidos y el efecto de los portales, algunos escenarios podrían ser de cualquier juego genérico de carreras. La competencia directa tiene una identidad tan marcada que reconoces cada pista al instante por sus colores y locuras; Sega todavía no domina eso al cien por ciento en 3D y en un par de pistas se nota el bajón visual.

Lo Mejor

  • Los portales cambian las físicas en tiempo real y siguen sorprendiendo en cada carrera.
  • Soporta tres jugadores en pantalla dividida en la Switch 2 sin caídas de fotogramas, además de contar con un online de 12 jugadores con crossplay activo.
  • Armar el coche adecuadamente en el garaje para cada circuito cambia los resultados.
  • Tienes 30 personajes base, 24 pistas, y colaboraciones con invitados como Joker o Proto Man que le dan muchísima variedad.

Lo Peor

  • Los objetos de rescate existen si vas muy atrás, pero no te regalan posiciones gratis; dependes totalmente de tu manejo para no desperdiciar la ventaja.
  • Varios circuitos no tienen identidad visual que grite “Sonic” y se sienten vacíos.
  • Carece de modo historia o aventura, por lo que el contenido solitario se agota en unas 20 horas.

Veredicto Neutral Game

Sonic Racing CrossWorlds no te va a rescatar el podio si no tienes la técnica dominada. Los portales dimensionales cambian las reglas de cada carrera, las físicas pesadas te dan razones de sobra para mejorar tu derrape y en el multijugador local o en línea es donde toda esa anarquía brilla. La versión de Switch 2 maneja la carga sin sudar y el crossplay asegura que siempre tengas rivales. El modo para un solo jugador te va a dar unas 20 horas de contenido desbloqueando piezas y corriendo torneos, descartando cualquier tipo de historia. A mí no me pesó porque paso el tiempo compitiendo contra otros, pero pagando precio completo, la falta de una campaña es algo que tienes que considerar antes de pasar la tarjeta.

Calificación Neutral Game: 8.8 / 10

TE PODRÍA INTERESAR