Hace 1 hora

POR Morri

Reseña Neutral Game: SILENT HILL: Townfall, cuando esperar se vuelve el verdadero enemigo

Trece horas en St. Amelia y me quedé con ganas de ver más niebla, una historia que sí quería terminar de entender, y un sigilo que a la mitad del juego dejó de darme miedo para simplemente hartarme.

Hay un momento que resume toda mi partida. Estoy agachado detrás de una esquina, veo a un enemigo caminando de un punto a otro, lentísimo, y no me queda de otra más que esperar. Esperar a que llegue, esperar a que se dé la vuelta, esperar a que acabe su rondín antes de poder seguir yo. Al principio esa espera todavía metía tensión de verdad. Para la mitad del juego ya estaba viendo el reloj, deseando que ese ser caminara más rápido.

Y aun con todo ese hartazgo, llegué al final con ganas de saber cómo se resolvía todo. Y ahí, más o menos, está resumido mi paso por Townfall.

El sigilo se comió el resto del juego

No tengo problema con que un Silent Hill apueste por esconderse en vez de pelear, tiene sentido en un juego de terror. El problema es que aquí se les pasó la mano. Casi no toqué las armas cuerpo a cuerpo en toda la partida, el juego te empuja tanto a esconderte que terminé con el inventario hasta el tope y ninguna necesidad real de usarlas, me valía si duraban mucho o poco. El revólver sí lo disfruté las veces que lo saqué, pega bien apuntado y se siente con peso, pero fueron pocas veces.

El verdadero desgaste llegó con el backtracking. Cada que tocaba regresar sobre mis pasos, los enemigos se multiplicaban, y eso no era más pelea, era más espera, más patrullas que memorizar, más rato parado detrás de una pared viendo pasar el tiempo. Hay una sección puntual, la de ir por las bolsas de sangre, que se lleva el premio a lo más desesperante: el sigilo se pone al máximo y si te equivocas y no traes suero a la mano, te toca repetir toda la escena otra vez. Al principio genera tensión. Después nomás quieres que se acabe.

El susto más fuerte me lo dieron sin armas

La parte con Zoe fue la sorpresa de la partida. Al inicio el cambio se sintió raro, pero terminó siendo de lo mejor que me dio el juego: sin armas, solo con cosas para hacer ruido y distraer, todo se siente más frágil de verdad. Ahí está, de hecho, el momento que más miedo me dio en toda la partida: visitar a un paciente en su casa. Lo que empieza como una visita tranquila termina desatando a un enemigo que se te va encima y te persigue, no es un jefe ni nada del otro mundo, pero el golpe de tensión es brutal, de los que se te quedan grabados.

Raro que el mejor momento de tensión del juego llegara en una parte sin combate ni el sigilo de siempre.

Niebla bonita, pocos monstruos

La ambientación de St. Amelia es lo que más me hizo sentir que estaba jugando un Silent Hill de verdad. El pueblo, la niebla, esa sensación de que ahí no debería haber nadie, todo eso está muy bien logrado, y el sonido ayuda un montón a esa tensión, sobre todo por cómo se mete con el CRTV de Simon. No necesito animaciones faciales de otro nivel para meterme en el terror, la verdad ni le puse tanta atención a eso mientras jugaba.

Donde sí me quedé picado es en los enemigos. Lo poco que hay está bien diseñado, pero son nomás dos o tres tipos distintos en todo el juego. Esperaba encontrarme con más variedad y no llegó.

Quería saber qué estaba pasando en el pueblo

Este Silent Hill es bastante más directo con su historia que otros de la saga, y aunque suene raro para la fórmula de siempre, a mí me atrapó. Quería entender qué pasaba en St. Amelia y seguí investigando con gusto todo el camino. Lo que sí extrañé fue esa parte más misteriosa que suele traer la saga, el juego no es tan enigmático como me hubiera gustado.

Algo que me descolocó bastante conforme avanzaba: aquí no hay rastro del culto en ningún momento, y el pueblo tampoco funciona como su propio personaje, con vida y presencia propia, como sí pasaba en otras entregas. Se siente como si le hubieran quitado dos de las piezas que uno más asocia con Silent Hill.

El final cierra bien, aunque se ve venir, no es una sorpresa de esas que te tumban de la silla. Eso sí, depende cómo jugaste: cuánto investigaste, cuánto sigilo usaste o a cuánta gente mataste en el camino, hay finales distintos, así que tu partida puede cerrar distinto a la mía.

De los puzles me quedo con buen sabor de boca. El que menos me gustó no fue por difícil, fue por estar mal explicado, el de las bolsas de sangre. El que más disfruté es uno con Zoe, pero mejor no me meto en detalles para no arruinárselos a nadie.

Cansado, pero no me arrepiento

En lo técnico, con una compu que mueve todo en gráficos altos sin despeinarse, sí tuve caídas al entrar a zonas nuevas, como un tirón al inicio que después se acomodaba. No fue todo el tiempo, pero sí se sintió más de una vez.

Sobre el miedo: sí lo sentí. El ambiente, el sonido, los enemigos y las persecuciones generan tensión de verdad y en algunas partes hasta estrés, está muy bien logrado. Pero no es, ni de cerca, el más terrorífico de la saga reciente. Por más polémico que suene, Silent Hill f me asustó más.

Si no hubiera tenido que terminarlo para esta reseña, lo habría terminado igual, aunque seguramente me habría tardado más de lo que me tardé. Esa frase resume bastante bien mi paso por St. Amelia: cansado, pero me gustó.

Lo mejor

  • La ambientación y el sonido consiguen el terror que uno espera de un Silent Hill.
  • La historia, más directa de lo normal en la saga, me mantuvo con ganas de seguir investigando.
  • Los segmentos con Zoe, sin armas, dan una fragilidad distinta y el mejor susto del juego.
  • Puzles interesantes en general.

Lo peor

  • El sigilo se pasa de la raya a partir de la mitad del juego, y el backtracking lo convierte en una fuente constante de hartazgo.
  • Solo dos o tres diseños de enemigos en toda la partida.
  • Caídas de rendimiento al entrar a zonas nuevas, incluso en equipos potentes.
  • Se aleja de piezas que uno asocia con la identidad de siempre de Silent Hill, como el culto o el pueblo funcionando como personaje propio.

Veredicto Neutral Game

Townfall consigue lo más difícil para un spin-off: que quieras llegar hasta el final. La atmósfera, el sonido y una historia más directa de lo normal en la saga sostienen la partida incluso cuando el propio juego se pone en tu contra con un sigilo que se estira más de la cuenta. No es el Silent Hill más aterrador ni el más fiel a la identidad de siempre de la saga, pero sí es uno que, con todo y el hartazgo, valió la pena terminar.

Calificación Neutral Game: 7.8/10

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