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Reseña Neutral Game: Resident Evil 9 Requiem

Llevo jugando Resident Evil desde que salió el primero en los noventa. Todavía recuerdo ese momento donde el zombie se gira lentamente y te ve a la cara — en ese momento pensábamos que los gráficos ya habían llegado a su límite. Desde ahí no he parado.

Si me preguntas cuál es mi favorito de la saga, no me decido. El uno por esa tensión de caminar con dos balas en el cargador, decidiendo si gastas munición o esquivas. El tres por Nemesis — por más que corrieras, siempre estaba ahí. El dos es increíble, no lo voy a negar, pero mis raíces están en la mansión y en ese miedo que viene de no tener suficiente de nada.

Cuento todo esto porque RE9 arranca dándote exactamente eso. La primera mitad es de lo mejor que ha hecho la saga en años. Después llega el fan service — y ahí es donde las cosas se complican.

Historia

La historia de Grace arranca bien. El misterio de la clínica y su situación personal te mantienen con ganas de saber qué sigue.

Conforme Leon toma más espacio en la segunda mitad, el tono cambia. Hay momentos de fan service que cualquier fan de la saga va a disfrutar — ciertas batallas, ciertos guiños que están bien ganados. Hay un personaje en particular que no termina de aportar nada a la historia, pero en general la narrativa se sostiene lo suficiente para llevarte hasta el final con ganas de ver qué pasa.

Jugabilidad

El juego te deja elegir la perspectiva. Jugamos a Grace en primera persona y a Leon en tercera, que es lo que el juego recomienda. Son dos experiencias completamente distintas — y las dos tienen sus mejores momentos.

Grace y la clínica

Jugamos en dificultad clásica y desde el primer pasillo de la clínica volvió esa sensación que llevaba tiempo sin aparecer en la saga. Estás contando las balas. Estás decidiendo si fabricas munición o medicina. Estás leyendo cada cuarto antes de entrar porque no puedes darte el lujo de que te agarren desprevenido.

Los zombies tienen personalidades distintas que cambian cómo los enfrentas. Hay una cantante, uno que reacciona violentamente al sonido, un carnicero, y uno tan grande que ni siquiera cabe por las puertas. No puedes tratar a todos igual — tienes que aprenderte cómo se mueven antes de decidir qué haces. Cada pasillo se convierte en un problema diferente, y esa variedad hace que las primeras horas pasen volando.

Y luego está La Niña. Si Nemesis te perseguía por las calles de Raccoon City, La Niña te persigue por los pasillos de la clínica con la misma energía — pero aquí no hay forma de enfrentarla directamente. Tu única salida es esconderte, contener la respiración y esperar. Hay momentos donde estás completamente acorralado, con ella bloqueando la salida y casi sin recursos, donde el corazón se te va a la garganta aunque lleves décadas jugando terror. Eso no es fácil de lograr, y RE9 lo logra.

El sistema de creación funciona porque los recursos no sobran. Decides si fabricas munición o medicina, y esa decisión tiene consecuencias reales en los momentos difíciles. Es el tipo de mecánica que te mantiene pensando todo el tiempo — no solo durante los encuentros, sino entre ellos.

Leon y la clínica

Leon entra al juego y el tono cambia — y en su sección de la clínica, ese cambio tiene sentido. Si jugaste RE4 vas a reconocer el ritmo inmediatamente: el posicionamiento, el combate táctico, el sistema de parry. El combate con Leon responde perfecto y es rapidísimo. Es un tipo que lleva décadas en esto y se nota en cada movimiento.

Raccoon City

Cuando la historia llega a Raccoon City el ritmo cambia. La sección de los baldíos es de punto A a punto B — monótona, sin tensión, y deja claro que el mundo abierto no le funciona a este juego.

En algún punto hay una secuencia que los veteranos de Battletoads van a reconocer de inmediato. Sin spoilers.

La R.P.D. aparece y te emociona verla. Es muy corta — demasiado para lo que significa ese lugar para cualquiera que pasó horas recorriéndola en el dos.

Y ya que estamos — descubrí que puedes hacerle parry a los carros que te lanza un boss. No es algo que el juego te pida. Simplemente puedes hacerlo. Ahí cada quien saca sus conclusiones.

Los puzzles

Son lineales y fáciles. Funcionan como pausas entre secciones más intensas — no van a ser lo que recuerdes del juego, pero tampoco estorban.

Presentación Audiovisual

Jugué en PC con todo al máximo y el rendimiento es muy bueno — estable incluso cuando la pantalla se llena de enemigos y explosiones al mismo tiempo. Capcom hizo un buen trabajo con la optimización.

El diseño de sonido en las secciones de Grace es de lo mejor del juego. Escuchar los pasos de La Niña acercándose mientras estás escondido, calibrar si se está alejando o si va a doblar hacia ti — ese trabajo de audio hace más por el terror que cualquier efecto visual. Hay momentos donde el sonido solo, sin ver nada en pantalla, ya te tiene tenso.

La actuación de voz de Grace merece mención aparte. Es de las mejores que ha tenido la franquicia — hay momentos donde el miedo en su voz es tan real que te afecta mientras juegas, y en un juego de terror eso vale más de lo que parece.

El único problema técnico consistente es el desfase de audio en cinemáticas. Las voces van por un lado y los labios por otro. Pasa con suficiente frecuencia como para notarlo, aunque no arruina el juego.

Cambios y Mejoras

El sistema de creación con recursos limitados es de lo más importante que trae RE9 — mientras juegas como Grace, cada decisión de inventario importa. Los zombies con personalidades distintas son la mejor idea nueva del juego, y aunque no duran toda la campaña, las horas que están presentes son de las más memorables de toda la saga reciente.

El juego tiene dificultades extra y suficiente contenido adicional para que la rejugabilidad sea real. Las diez horas en dificultad clásica se pasan rápido, y hay razones de sobra para volver.

Aspectos Técnicos

Muy bien optimizado en PC. Sin caídas de rendimiento en los momentos más cargados. El desfase de audio en cinemáticas es el único problema que hay que mencionar — aparece con suficiente frecuencia como para que Capcom lo resuelva en un parche.

Lo Mejor

  • Grace en la clínica es survival horror de verdad: recursos limitados, miedo real y un acosador que no te da descanso
  • La Niña como acosadora es de los mejores momentos que ha tenido la franquicia en años — tan implacable como Nemesis en sus mejores tiempos
  • Los zombies con personalidades únicas hacen que cada pasillo sea un problema diferente
  • La sección de Leon en la clínica es RE4 en buena forma — fluida, táctica y precisa
  • El sistema de creación vuelve a tener peso real cuando los recursos escasean
  • La actuación de voz de Grace es de las mejores que ha tenido la franquicia
  • Muy rejugable con dificultades extra que le dan vida al juego más allá de la primera vuelta

Lo Peor

  • La sección de los baldíos en Raccoon City es monótona y deja claro que el mundo abierto no le funciona al juego
  • Los zombies con personalidad solo duran la primera mitad
  • La R.P.D. es demasiado corta para lo que significa ese lugar
  • El fan service es desigual en algunos momentos
  • El desfase de audio en cinemáticas aparece con más frecuencia de la que debería

Veredicto Neutral Game

RE9 es el Resident Evil que muchos llevaban años esperando — al menos en su primera mitad. Grace, La Niña, la clínica, los recursos contados, el miedo de verdad. Hay horas en este juego que están entre las mejores que ha dado la franquicia, y eso solo ya justifica jugarlo.

La segunda mitad toma otro camino y no llega al mismo nivel, pero no borra lo que construyó antes. RE9 es un juego muy bueno que en sus mejores momentos recuerda exactamente por qué esta saga lleva treinta años siendo importante.

Calificación Neutral Game: 8.6 / 10


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