Hace 4 semanas

POR Skaterisk

Reseña Neutral Game: Diablo IV: Lord of Hatred

Ha llegado el fin de la saga del Señor del Odio, Mephisto, y con ella la actualización más ambiciosa desde la salida de Diablo IV. Trae consigo una lista enorme de cambios y mejoras a muchos sistemas del juego que hacen que se sienta casi como una experiencia nueva en varios aspectos. Vamos a hablar de los cambios más importantes en esta reseña.

Historia

Desde mi punto de vista, es un cierre por todo lo alto para una historia que nos ha acompañado desde el lanzamiento del juego base en 2023. La campaña es emocionante y emotiva de principio a fin, con personajes muy representativos de la saga Diablo y varios giros inesperados que, afortunadamente, nunca se sienten demasiado forzados.

Visitamos Skovos como nueva zona jugable, con toda la temática de las Amazonas, lo que deja una sorpresa importante: finalmente no fueron la nueva clase jugable, pese a ser una de las clases más queridas de entregas anteriores.

En contraparte, tenemos al Paladin, que ya había podido jugarse para quienes hicieron la precompra durante la temporada pasada, y al Warlock como nueva clase disponible desde el lanzamiento de la expansión.

Clases y meta actual

El Paladin tuvo su momento de gloria en la Temporada 12 como líder indiscutible del meta, necesitando incontables nerfeos para balancearlo. Aun así, llega a esta temporada en un estado bastante estable, divertido y con muchas builds viables, aunque ya no está en la cima del podio.

El Warlock, por otro lado, empezó dominando durante los primeros días del lanzamiento, algo bastante normal considerando que era la novedad. Sin embargo, a medida que el meta se fue estableciendo, terminó en una posición muy similar a la del Paladin: una clase fuerte, de tabla media-alta, pero con suficiente variedad de builds como para cubrir prácticamente todos los estilos de juego.

Hasta ahora, el meta deja como grandes ganadores al Sorcerer y al Barbarian, aunque también han aparecido algunas sorpresas interesantes como el Druida y el Spiritborn.

En general, el rework a los árboles de talentos ha sido muy bien recibido por la comunidad. La personalización de builds aumentó muchísimo gracias a opciones como cambiar el elemento de algunos hechizos o modificar la forma en la que interactúan ciertos daños y efectos.

Rework de ítems y progresión

Todo esto viene acompañado del rework al sistema de ítems y equipamiento en general, cambiando por completo los affixes de cada pieza.

Ahora es posible hacer cosas como craftear tus ítems desde un objeto azul con un buen GA o modificar estadísticas específicas para que encajen mejor en tu build. Esto hace que existan muchas más rutas para alcanzar tu objetivo de poder, reduciendo bastante la dependencia absoluta del RNG.

Gran parte de esto es gracias a la introducción del Cubo Horádrico, un sistema con tantas posibilidades que la comunidad todavía sigue encontrando nuevas técnicas y secretos para aprovechar todo su potencial.

Otro aspecto nuevo que me parece increíble para personalizar el contenido que más disfrutas son los Planes de Guerra. Básicamente, te permiten elegir qué actividades de endgame prefieres y qué quieres obtener de ellas: más ítems, más materiales, más experiencia, entre otras recompensas.

Set Bonuses y Loot Filter

Dos cambios muy importantes que también vale la pena mencionar son la introducción de los Set Bonuses en talismanes y el nuevo sistema de Loot Filter.

Los Set Bonuses le dan un giro enorme a mecánicas específicas de cada clase. Por ejemplo, como Barbarian puedes activar automáticamente habilidades de gritos mientras mantienes Berserker por más tiempo, o como Pícaro tener siempre activo el Clon de Sombra. Esto incrementa muchísimo el poder cuando logras completar las cinco piezas del set.

Además, estos ítems también pueden traer estadísticas como niveles adicionales a habilidades, haciendo que conseguir las piezas perfectas se convierta en una meta de largo plazo muy satisfactoria.

El Loot Filter, por otro lado, me parece una versión todavía bastante básica de un sistema que inevitablemente recuerda a lo que hacen Last Epoch y Path of Exile 2. Comparar es odioso, pero es difícil no hacerlo.

No creo que Diablo IV necesite llegar al nivel de complejidad de esos juegos, especialmente porque las builds suelen girar alrededor de bases bastante cerradas, como multiplicadores de daño y estadísticas defensivas concretas. Aun así, el sistema tiene muchísimo margen de mejora, especialmente en la cantidad de reglas y estadísticas que se pueden filtrar. Por ejemplo, sería muy útil poder crear filtros pensados específicamente para equipar alters.

Dificultad y endgame

Por último, quiero mencionar el rebalance completo de dificultad y progresión del endgame, junto con la expansión de niveles de Torment.

Anteriormente, la progresión se sentía poco significativa debido a que solo existían cuatro niveles de Tormento. Ahora, con el nuevo sistema, tenemos un total de doce niveles de Tormento más las dificultades base de leveo, haciendo que el progreso realmente se sienta como una progresión constante.

Otros cambios importantes

También hubo muchos cambios adicionales que no profundizamos en esta reseña, pero que vale la pena mencionar:

  • Rework de Uniques
  • Cambios a Legendary Aspects
  • Rebalance general de Affixes
  • Los Uniques ahora:
    • pueden ser Tempered
    • ya no tienen affixes fijos
    • ya no son drops garantizados de Lair Bosses
  • Eliminación de varios affixes inherentes de armas
  • Cambios al sistema de crafting y experimentación de builds
  • Integración de antiguos poderes legendarios directamente en los Skill Trees
  • Nuevos modificadores y variantes de habilidades
  • Cambios al sistema de Mercenaries y Reinforcements
  • Nuevo sistema de Fishing
  • Nueva opción de Map Overlay
  • Eliminación o reducción de sistemas antiguos de Elixirs e Incense
  • Season 13 sin mecánica estacional tradicional:
    • no hay seasonal power
    • no hay questline estacional independiente
    • el foco está en la expansión y los cambios permanentes
  • Nuevos rewards y un Season Journey ampliado

Lo Mejor

  • La campaña cierra con fuerza la historia de Mephisto.
  • Skovos funciona como nueva zona jugable y trae una temática distinta para Diablo IV.
  • Paladin y Warlock llegan con suficientes builds viables.
  • El rework de árboles de talentos abre más opciones de personalización.
  • El sistema de ítems tiene más rutas para progresar y reduce la dependencia del RNG.
  • El Cubo Horádrico aporta muchas posibilidades para experimentar.
  • Los Planes de Guerra permiten enfocar mejor el endgame según lo que quiere hacer cada jugador.
  • Los Set Bonuses en talismanes dan metas fuertes de largo plazo.
  • Los doce niveles de Tormento hacen que la progresión se sienta más constante.

Lo Peor

  • Las Amazonas vuelven a quedar fuera como clase jugable, pese al peso de Skovos.
  • El Loot Filter todavía se siente básico frente a otros ARPG actuales.
  • Hacen falta más reglas y estadísticas para filtrar equipo con mayor precisión.
  • La falta de una mecánica estacional tradicional puede sentirse rara para quienes esperaban un seasonal power o questline propia.
  • Algunos sistemas nuevos todavía necesitarán ajustes conforme la comunidad encuentre combinaciones más fuertes.

Veredicto Neutral Game

En general, me encanta y valoro mucho el esfuerzo que pusieron en esta expansión. Tal vez sea porque, con la competencia de Last Epoch y Path of Exile 2 en una época que parece marcar el resurgir de los ARPG, Blizzard necesitaba dar un golpe fuerte para mantener a sus jugadores temporada tras temporada.

Y sinceramente, para nosotros como jugadores, la competencia siempre va a ser algo positivo. Obliga a que cada estudio saque lo mejor de sí mismo para ofrecer experiencias cada vez más completas e interesantes. Ojalá esto no termine siendo solo un momento puntual, sino algo que se mantenga con el tiempo.

Calificación Neutral Game: 9/10

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