Hay quien dice que México tiene 178 estudios de videojuegos, quien dice 222 y quien dice 261. Revisamos de dónde sale cada número y qué se puede comprobar de verdad.
México va a cerrar 2026 con unos 76.2 millones de videojugadores y un mercado que The CIU calcula en 43,590 millones de pesos, de acuerdo con su análisis. Suena a mucho dinero, pero casi todo se va en consolas, tiendas y editoras de otros países. Jugar en México es un negocio enorme, hacer juegos en México es otra historia, y para entender esa otra historia revisamos el informe del BID de 2025, el diagnóstico de Motor de Juegos, el trabajo de la Universidad de Colima, los registros de DeVuego LATAM y datos del INEGI y la Secretaría de Cultura. También comparamos varias fichas de juegos con sus páginas en Steam y Nintendo para ver cuáles ya salieron y cuáles siguen en desarrollo.
Cuatro fuentes y ninguna cuenta lo mismo
El BID calculó en septiembre de 2025 que había más de 220 estudios, metiendo en la cuenta a quienes trabajan solos y a los equipos informales. Motor de Juegos publicó en febrero de 2026 un diagnóstico con 222 entidades, de las cuales 154 son empresas formales. DeVuego LATAM tiene 178 estudios y 554 juegos en su catálogo mexicano. Y la Universidad de Colima, en una investigación que recoge el BID, encontró 1,091 juegos publicados entre 1973 y abril de 2024, ligados a 261 estudios, tres colectivos y 89 desarrolladores individuales.
La diferencia no es que alguien se equivoque. Un directorio puede contar solo a los estudios que ya sacaron un juego propio, otro puede incluir a quienes hacen programación, animación, arte o pruebas de calidad para compañías de afuera, y encima hay equipos que nunca se constituyen como empresa y otros que dejan de operar sin avisarle a nadie. Cada investigación, además, cubre periodos distintos y se actualiza cuando puede. Por eso no tiene sentido sumar los números ni quedarse con uno como el bueno: lo único que podemos decir es que hay bastante actividad y que ninguna fuente la captura completa.
El INEGI no tiene casilla para los videojuegos
Podrías pensar que con las estadísticas oficiales se resuelve, pero no. El SCIAN 2023, el sistema con el que el INEGI clasifica las actividades económicas, solo tiene edición de software y diseño de sistemas informáticos. Ahí cae el software de entretenimiento, pero también todo lo demás, así que es imposible sacar cuántas empresas se dedican nada más a hacer juegos.
Juegos que ayudaste a hacer sin saber que eran mexicanos
Hay otra parte de la industria que ni los directorios ni Steam muestran bien. Una empresa mexicana puede encargarse de los personajes, los escenarios, las animaciones, la optimización o el control de calidad de un juego internacional, y en la ficha de la tienda nadie lo va a notar. El BID menciona a CGBOT, con producción y arte en Monterrey, y a Amber Studios, que reforzó su presencia en Guadalajara después de comprar al estudio mexicano Karakoluta en 2020.
Para estos estudios el negocio no depende de ver su nombre en la portada, también pueden vivir de trabajo especializado para otros. Motor de Juegos da una pista: las empresas de servicios son el 24 % de las entidades que identificó, pero concentran el 79 % del empleo que contó. Esa encuesta reunió a 292 participantes, con nueve perfiles empresariales, y no es un censo oficial, así que hay que tomarla con calma. Aun así, ayuda a entender que el trabajo mexicano en videojuegos es mucho más grande que la lista de juegos que firman estudios nacionales. Y también explica por qué es tan difícil medir qué tan visible es: reconocer un juego por sus personajes o tradiciones mexicanas es una cosa, y enterarte de que trabajadores mexicanos participaron en una producción de otro país es otra, y se rastrean de formas distintas.
Cuatro juegos mexicanos que sí puedes revisar en tiendas
Más allá de las cifras, hay juegos hechos aquí que puedes comprobar directo. Hidden around the World, de Ogre Pixel (Aguascalientes), salió el 6 de abril de 2026, y lo encuentras en Steam y Nintendo. Te pone a buscar objetos escondidos en escenarios ilustrados y a decorar espacios. PancitoMerge, de Fáyer y Sketchy Ceviche, llegó a Steam el 9 de diciembre de 2025: es un rompecabezas de combinar piezas donde las piezas son pan dulce mexicano.
Todavía no salen, pero ya se pueden seguir. Mariachi Legends, un metroidvania con folclore mexicano de Halberd Studios (Zapopan), tiene en Steam fecha para el 27 de abril de 2027. Murky, una aventura narrativa dibujada a mano de Mecha Studios (Veracruz), ya tiene demo pero ninguna fecha confirmada. Eso sí, un juego publicado no prueba que haya sido rentable, y una página en Steam tampoco garantiza que el proyecto llegue a salir. Las tiendas muestran qué existe, no cómo está el estudio que lo hizo.
Por qué el 80 % “sin señales” no significa que se murieron
DeVuego tiene un Termómetro de Estudios que clasifica a los estudios según su actividad pública, y en México marca 178: 2 con señales sólidas, 32 con signos estables, 1 con señales débiles y 143 sin señales suficientes. Ese último grupo es cerca del 80 %, y a primera vista parece que casi toda la industria desapareció. Pero la herramienta mide cosas como publicaciones recientes, proyectos en seguimiento y comunicación pública, no la situación financiera ni legal de nadie.
Los casos de Halberd Studios y Mecha Studios lo dejan claro. Halberd está en el grupo sin señales, y su perfil asocia Mariachi Legends con 2024, mientras que Steam ya habla de abril de 2027. Mecha también, y su ficha registra sobre todo a Neon City Riders, aunque en Steam ya está la demo de Murky. DeVuego no dice que hayan cerrado, la propia plataforma avisa que depende de lo que el sistema logra detectar. A cualquier directorio se le escapa alguien si no se actualiza completo, así que sirven para empezar a investigar, no para dar un veredicto.
Más de 300 juegos en una sola vitrina de Steam
Del 21 al 28 de septiembre se hizo la cuarta edición del Mexican Entertainment System, en una página especial de Steam presentada por Third World Productions, de Guadalajara. De acuerdo con las cifras de sus organizadores que recoge GamesBeat, juntó más de 300 juegos de más de 200 estudios mexicanos, con títulos ya disponibles, otros por salir y más de 30 tráilers exclusivos.
Eso no quiere decir 300 lanzamientos de este año ni 200 estudios nuevos, pero sí que hay una comunidad capaz de ponerse de acuerdo para que la encuentren. Para un estudio chico, salir ahí es llegar a jugadores que difícilmente lo habrían encontrado buscando por su cuenta. Lo que no sabemos es cuánta gente agregó esos juegos a su lista de deseados, cuánta los compró o qué le dejó el evento a cada estudio, porque esos números casi nunca se publican y un festival con mucho movimiento no garantiza resultados.
Hacer un juego cuesta y casi nadie tiene quien lo financie
Motor de Juegos reporta que el 60 % de las empresas de su análisis dependía sobre todo de recursos propios, y que lo que ponían los publishers pesaba mucho menos. No se puede aplicar a todos los estudios del país, pero coincide con lo que el BID ve en América Latina: a las desarrolladoras pequeñas y medianas les cuesta conseguir financiamiento, sobre todo cuando trabajan con propiedades propias. Por eso muchos equipos combinan proyectos, ofrecen servicios a terceros o tardan años en terminar un juego.
Y por eso contar estudios y lanzamientos no alcanza para saber cómo está la industria. Dos empresas pueden salir en el mismo directorio y vivir cosas opuestas, una con contratos internacionales y gente contratada, y otra sacando su proyecto adelante con los ahorros de quienes la forman.
Los apoyos públicos que sí existen
No es cierto que no haya nada. En abril, la Secretaría de Cultura abrió Economía Creativa 2026, una convocatoria para proyectos de varias disciplinas, incluido el desarrollo de videojuegos, con 30 estímulos económicos: diez de 100 mil pesos y veinte de 145 mil, además de formación en modelos de negocio y sostenibilidad. Según los resultados oficiales, llegaron 408 postulaciones de las 32 entidades del país y se eligieron 30. Como no era solo para videojuegos, esos estímulos no se pueden contar como dinero para desarrolladores.
El Centro Nacional de las Artes también organizó este año el LEIVA, un laboratorio con formación y prototipado de videojuegos y arte interactivo. Son apoyos reales, pero con 30 estímulos y un laboratorio no se puede decir que ya esté cubierto lo que necesitan los estudios para financiarse, vender y crecer.
Guadalajara y Ciudad de México lideran, pero no están solas
Motor de Juegos ubica a Ciudad de México y Jalisco como los dos grandes centros: la región Centro reúne el 33 % de las entidades registradas y Occidente el 24 %. El BID coincide y agrega a Monterrey, Querétaro, Mérida y Puebla. En Guadalajara hay estudios independientes, empresas de servicios, proyectos tecnológicos y programas ligados a Ciudad Creativa Digital, y esa mezcla ha ido formando un ecosistema de producción digital.
Pero Ogre Pixel está en Aguascalientes y Mecha Studios en Veracruz, y los dos tienen productos que puedes ver en tiendas. El trabajo remoto y las plataformas digitales dejan hacer y vender juegos desde cualquier parte del país. Lo que todavía no se puede responder es si el empleo, el financiamiento y la formación están repartidos igual que las ganas de hacer juegos.
La historia ya está escrita, pero en pedazos
Esto no empezó con los estudios independientes de ahora. La investigación de la Universidad de Colima ubica producción mexicana desde 1973, y todo ese recorrido se puede leer en el Libro blanco del desarrollo de videojuegos en México 1973–2023, publicado en marzo de 2025 con investigaciones, estadísticas, experiencias y herramientas del sector. Entre ese libro, los diagnósticos empresariales y los directorios ya hay esfuerzos por documentar los videojuegos mexicanos, pero cada uno cubre una parte distinta: los registros históricos dicen qué se produjo, los directorios identifican estudios y juegos, las encuestas cuentan cómo se trabaja y las tiendas muestran lo que se puede comprar hoy. Ninguno junta todo.
Lo que falta saber es quién los está jugando
Hay un dato que ninguna fuente tiene: qué porcentaje de los jugadores mexicanos conoce, compra o sigue los juegos hechos en su propio país. Que haya millones de jugadores no demuestra que los juegos nacionales lleguen a una parte proporcional de ese público, pero tampoco que no tengan audiencia. Para saberlo harían falta datos de ventas, listas de deseados, cobertura en prensa y conocimiento de marca, y hoy no son públicos.
Un directorio que marca “sin señales” a un estudio con demo en Steam no está midiendo la industria mexicana, está midiendo qué tan fácil es encontrarla. Y la visibilidad que se pregunta en el título depende de eso: de que los estudios, las instituciones y también los medios que cubrimos videojuegos documentemos mejor lo que ya se está haciendo.