Sony quiere dejar atrás el disco y buena parte del público protesta, pero sigue comprando. Juanjo repasa qué dice eso de la industria, de las compañías y de nosotros como jugadores.
Ha pasado ya un tiempo considerable desde que Sony anunció el final del videojuego en soporte físico para los sistemas PlayStation. Pocas veces se ha visto una reacción tan unánime entre los aficionados. Quitemos algunas webs que, por decirlo de un modo blandito, se han mantenido al margen o han pincelado que es el futuro. Muchos creadores de contenido han hecho su contenido, valga la redundancia, criticando con firmeza la decisión de Sony. Incluso ha habido criaturitas que han grabado vídeos copiando juegos en discos vacíos… Vamos, los más viejos del lugar seguro que nos acordamos de las tarrinas de discos grabables y de copiar el juego que habíamos alquilado aquella tarde en el videoclub. Se ha hecho contenido aprovechando la tesitura que Sony abría, pero en mi opinión no se ha tomado una decisión firme.
No es la intención de este artículo defender un soporte ni centrarnos en las ventajas e inconvenientes de cada uno. El soporte físico y el formato digital tienen ambos sus pros y sus contras, y depende de cada quien cuál prefiere. Incluso, como un servidor que os escribe esto, te puedes quedar con los dos. Lo que este escrito pretende es poner en conciencia la dignidad de cada quien y hasta dónde estamos dispuestos a soportar el desprecio de una compañía.
El punto débil de Sony son los números
Si partimos de que nuestro entretenimiento es un negocio de empresas y de que los números tienen que cuadrar para que sea sostenible y rentable, sabemos cuál es su punto débil. Y no atacamos ese punto débil. Hoy en día, con tantos grupos, tantas comunidades y tanto de todo, vemos que esos grupos se llenan de compras de videojuegos de PlayStation. Y todos dicen que cuando no haya formato físico se acabó el comprar. Desconozco si el público no sabe que, cuando no haya servidores y cierren las tiendas online, esos discos serán un soporte sin validez, o si es que el hecho de tener una caja les da la sensación de poseer algo. Apuesto a lo primero.
Nintendo ha sufrido acoso y derribo por parte de los jugadores porque sus llaves dejarán de funcionar el día que no haya servidores. Pero luego compran Crimson Desert sin dudar, cuando viene un 40% del juego en el disco. O Hogwarts Legacy, que es exactamente lo mismo que una keycard. Keydisc, a partir de ahora.
Sony vende discos y te tiene en su ecosistema
Lo que sé de buena tinta es que eso a Sony le viene muy bien. Vende sus discos y te tiene en el ecosistema. Tienes la consola conectada a internet porque no quieres comprobar por ti mismo que, si metes tu disco en una máquina sin conexión, vas a jugar con muchos errores o, directamente, no vas a jugar. Sony mira, supongo que con preocupación, la reacción de su público. No debe de ser agradable hacer un evento y que los comentarios sean que sin disco no hay compra. Pero luego, al mirar los números contables, quizá la situación no es tan mala. Sigue vendiendo, y la gente le sigue regalando su tiempo a una compañía que le ha dicho que puede prescindir de ella, de esa comunidad consumidora y defensora a ultranza del soporte físico. Incluso le ha dicho que los usuarios conscientes y maduros saben que los videojuegos no son tuyos, que son licencias que se pueden agotar en el momento en que una compañía diga “hasta aquí”.
La gente de los 80 y los 90 puso a Sony donde está
Vi nacer PlayStation en Europa. Estaba al tanto de las noticias que llegaban de Japón aquel 1994 en que la primera máquina se mostró y se puso al alcance del público. Aquella empresa que vino a ser la tercera en discordia, tras Nintendo y Sega, ya asentadas, y tras los batacazos de NEC, SNK y Atari, pasó a ser la marca líder y la preferida de muchos jugadores gracias a ese público que hoy es prescindible. Fuimos nosotros, la gente de los 80 y los 90, los que pusimos a Sony donde está hoy. Y ahora puede seguir sin nosotros, y a sus directivos les importa muy poco lo que digamos o no. Siguen vendiendo… De momento.
El disco de hoy no es el cartucho de antes
Y lo más sangrante de todo este asunto es que hace mucho tiempo que la batalla está perdida. Desde 2010, con internet funcionando a velocidades considerables, el formato físico no existe. Y no me entiendan mal: hay discos o hay tarjetas, pero no son los discos de la primera y la segunda PlayStation. Y las tarjetas no son los cartuchos de las primeras consolas de Nintendo, de Sega, de NEC o de SNK. Pueden lanzar el videojuego roto y en unos días sacar un parche. Que sí, que también pueden arreglar los bugs y quitarte la posibilidad de hacer una run y completar el juego en unos minutos gracias a un bug. Y eso, discúlpenme por viejo, no es el formato físico que yo conozco. Hoy metes tu cartucho de Sonic o Super Mario World y el juego se juega igual que en aquel lejano 1991. Tres meses después de salir, ya no era tan fácil derrotar (con el equipo adecuado) a Simon en Clair Obscur: Expedition 33. Y supongo que se jugará con una tasa de frames mejorada que, el día que cierren los servidores, adiós, adiós. Ahí es cuando los que ahora ponen el grito en el cielo debieron haber hecho lo mismo. Si lo que quieren es soporte físico, aquel hubiera sido el momento.
La crítica es para los que siguen comprando
Por tanto, este artículo no se trata de criticar a Sony porque vaya a quitar un disco de las cajas. Un disco que sirve de arranque y que sin internet no te va a dejar disfrutar los sueños que esconde ese videojuego. Se trata de criticar a los usuarios que siguen apoyando a una compañía que les ha dicho que los desprecia y que solo ha subido el precio una vez tras otra. También a las políticas sacacuartos de una empresa a la que parece darle igual tus sensaciones como jugador. Solo quiere tu dinero y es lo único que importa. Que compres todo el catálogo disponible y, si no lo disfrutas, da igual. Ya te lo han vendido y los números cuadran. ¿Se imaginan ustedes a un cantante que venda cien millones de discos y luego nadie vaya a un concierto porque nadie ha escuchado esas canciones? ¿Cómo se sentirá el cantante? Pues digo yo que si vendes tu producto pero luego ese producto no llega a nadie y nadie lo experimenta, tampoco debe de ser muy agradable.
Cien juegos al mes y una ecuación que no sale
No es solo Sony la mala. La industria ha colapsado por exceso y ambición. De Microsoft hay poco que decir que no sea de dominio popular. Empezó usando las posibilidades digitales y ofreciendo servicios a priori interesantes. Alquiler de juegos y el consiguiente debate. Unos piensan que el juego desaparecerá, otros que lo disfrutarán mientras esté, y otros que es un título que no hubieran probado nunca y resulta que consideran comprarlo por las sensaciones ofrecidas. Y claro, pasa el tiempo y entran en juego los números y la picaresca del público. Vaya por delante que esto se ha convertido en una competición que no puede acabar bien. Salen cien juegos al mes, todos quieren vender cinco millones de copias y, si no las venden, hay que cerrar el estudio: no es sostenible y es un fracaso. La ecuación no sale por ningún lado. Se quiere llegar a cien millones de usuarios y te suben el precio porque se estanca en treinta. Pues muy bien, es la mejor medida para captar clientes, claro que sí. Lo que vas a conseguir es que de esos treinta millones se vayan diez. Ahora, con la señora Sharma a la cabeza, se ven buenas ideas. Pero, como suele suceder en la vida, los actos hablan más que las palabras, y veremos hacia dónde dirige Microsoft su división de videojuegos.
Nintendo y sus keys
Y Nintendo. No voy a hablar más de lo que he hablado de las keys y todo eso. Quizá las keys sean la mejor manera de mantener tu cajita y sentir algo bonito cuando introduces la tarjeta en tu consola. Los videojuegos han llegado a un nivel de extensión y costo que sí o sí necesitan el soporte digital, o al menos apoyarse en él.
Una Switch 2 de Ocarina of Time y muy pocas unidades
Mi crítica a Nintendo viene por su política rácana con sus joyas. Lanzan una Nintendo Switch 2 con motivos de Ocarina of Time. Los que ya estábamos en el 98 y nos adentramos en un Hyrule en 3D en aquel tiempo queremos esa edición de la máquina. No la necesitamos en absoluto, pero queremos ver esos detalles en el dock aunque luego no apartemos la mirada de la pantalla. ¿Qué hace Nintendo? Lanzar un número ridículo de unidades, y ya hay anuncios en eBay que la venden por 1500 euros o dólares, me da igual. Igual que con el mando, igual que con la carátula limitada… Y ahora, las últimas noticias dicen que han pedido perdón porque la demanda ha sido enorme y no van a poder ofrecer a sus jugadores suficientes unidades.
¿De verdad alguien se cree que en este mundo loco que habitamos, tan tendiente al consumo y a la apariencia, algo así no iba a vender lo que se pusiera por delante? Yo creo que se vendería rápidamente. Hasta yo, que soy bastante comedido en estas cosas, no podría resistirme a una edición así de la máquina de Nintendo. ¿La necesito? No, ya tengo una, pero es tan bonita… Y ahora, con decisiones de este tipo, ya he decidido que reviviré Ocarina of Time en la Switch 2 que tengo, con el mando que tengo. No voy a pagar ningún sobreprecio y, sacando la vena malvada, deseo que los que han reservado unidades con ánimo de lucro se las metan por ahí abajo.
El formato digital no es el enemigo
El formato digital ha permitido conservar el videojuego a día de hoy. Cualquiera puede acceder a una ROM y disfrutar de la experiencia, de forma aproximada, de acuerdo, que te ofrecía el videojuego cuando lo jugabas. Partiendo de aquí, vemos que el formato digital no es el enemigo. Lo podemos ver de muchas formas, que si es nuestro, que si no, que si es aire, que si es dato… Lo que queramos, pero la esencia está ahí. Cuando jugamos, nos metemos en la propuesta, no en la caja ni en la portada. Y está en nuestra mano que estas prácticas de las compañías, que nos hacen ser impulsivos y lanzarnos a por los productos porque se agotan, y que otros aprovechan para especular, pasen a la historia. El punto débil es el número, y se ataca cerrando la cartera a la competición. Si hacemos eso, habrá más despidos y las redes sociales seguirán ardiendo hablando de injusticias, pero siempre desde la comodidad de su asiento y sin apostar su patrimonio y recursos a que tu videojuego sea ese, de entre los cien que salen todos los meses, que funcione. Hace falta reinventarse, como hizo Nintendo en el 83. Entonces podíamos comprar, como mucho, dos videojuegos al año, y lo normal era uno. Entonces las quiebras eran menos y las sensaciones, más. Esta es la industria a día de hoy y, ante el vicio de pedir, está la virtud de no dar. Lo dice el refrán, y sigue teniendo vigor y actualidad.
Pagar, pagar y pagar
Y esto es una web de videojuegos, pero se puede extender a otros medios de entretenimiento, como las plataformas de streaming que nos meten anuncios cada vez con más frecuencia. Aquí todo es pagar, pagar y pagar. Quizá sea hora de volver a la calle, a los atardeceres y a la austeridad. En breve tendremos una máquina en la salida de casa en la que depositar una moneda solo por respirar. Veríamos la cara que se les queda a los que siempre tienen la mano abierta sin preocuparse de ofrecer sensaciones y vivencias. Y veríamos lo que tarda en desaparecer la avaricia del que pone el entretenimiento de peor calidad que nunca a precios nunca vistos.