Hay juegos que te venden terror con sustos baratos. Y hay otros que prefieren meterte en la cabeza de alguien roto y dejar que tú solo te des cuenta de lo mal que está todo. Ahí es donde BrokenLore: DON’T LIE hace su trabajo.
El juego te pone en la piel de Junko, una hikikomori. Vive encerrada en su departamento desde hace años, con casi ningún contacto con el mundo de afuera. Su único vínculo real es Miki-chan, una IA que hace de mejor amiga, y su otra vía de escape es un videojuego retro llamado Fantasy Boy, que juega una y otra vez para no pensar en nada más.
Pero el pasado empieza a filtrarse en su rutina. Y su departamento, ese lugar que se supone que la protege, deja de sentirse seguro.

Una historia rara que te atrapa igual
Lo primero que quiero decir es que la historia es algo extraña. Y lo digo como algo bueno.
No es de esas tramas que te explican todo en la primera hora. Tú vas armando el rompecabezas a partir de los mensajes, los objetos y los recuerdos que aparecen distorsionados. Y aunque a veces no tienes del todo claro qué es real y qué no, eso es justo lo que me hizo seguir jugando.
Junko no es un personaje fácil de querer al principio. Pero mientras más entiendes por qué se encerró, por qué depende tanto de Miki-chan y por qué prefiere un mundo pixelado antes que salir a la calle, más te metes en su cabeza.
Y ahí está la fuerza del juego. No necesita monstruos gigantes para dar miedo. Le basta con mostrarte lo sola que está una persona.
El mundo real se ve mejor que los mundos que Junko inventa
Algo que me gustó bastante son los gráficos. El departamento de Junko, los pasillos, los objetos… todo tiene una textura que se siente realmente realista. Y ese realismo es clave, porque el juego lo utiliza a propósito.
Cuando estás en el mundo “normal” de Junko, todo se ve casi fotográfico. Pero apenas aparece Fantasy Boy, el juego dentro del juego —que es muy divertido, por cierto—, el estilo cambia por completo a algo retro y pixelado.
Cuando aparece Miki-chan, tiene un aire mucho más de personaje animado, casi de mascota digital.

Ese contraste funciona muy bien. No es solo un capricho visual. Te ayuda a distinguir en qué capa de la realidad de Junko estás parado en cada momento, y eso lo hace todavía más raro.
Cuando esas capas empiezan a mezclarse, el efecto es aún más incómodo, porque ya no sabes si estás viendo su departamento de verdad o una versión rota de su cabeza.

El problema de las llaves y los caminos sin vuelta
Ahora, lo que no me gustó.
El juego tiene bastantes rutas posibles dentro de los espacios que vas explorando. Y ahí es donde encontrar las llaves de los cofres se vuelve un dolor de cabeza.
No es que estén escondidas de forma injusta, sino que el diseño de los caminos hace que a veces avances sin darte cuenta de que dejaste algo atrás.
El problema más grande es que, en varios tramos, no puedes devolverte.
Intenté regresar a buscar algo que se me había quedado pendiente y simplemente no se podía. Así terminé saltándome dos cofres completos.
Y eso molesta, porque no fue una decisión mía, sino una limitación del diseño. Si vas a llenar el juego de rutas alternativas y cofres opcionales, deberías poder volver sobre tus pasos, al menos dentro de la misma zona.
Jugarlo es lo más cómodo de toda la experiencia
En cambio, la jugabilidad no me dio ningún problema.
Los controles son simples y responden bien. No hay una curva de aprendizaje rara ni sistemas complicados que tengas que memorizar. Y eso ayuda mucho en un juego que ya de por sí te pide estar atento a los detalles del entorno.
Moverte y revisar objetos se siente muy natural, y se agradece porque, en un juego tan cargado de atmósfera y tensión, lo último que quieres es pelear también con los controles.

Un final que te deja más preguntas que respuestas
Y llegamos al final.
Aquí tengo sentimientos encontrados.
El cierre de la historia no te dice con claridad qué pasa con Junko. Queda abierto, muy abierto, para que tú decidas qué interpretación te convence más.
Entiendo la intención. Un juego que habla de percepción rota y de una mente que no confía en lo que ve tiene sentido que termine sin certezas.
Pero como jugador, después de pasar tanto tiempo metido en la cabeza de este personaje, me hubiera gustado algo más de cierre.
No necesariamente una respuesta única, pero sí algo que se sintiera menos como “interprétalo tú mismo” y más como una conclusión real de su historia.

Lo mejor
- Una historia extraña que engancha desde temprano.
- Junko como personaje se vuelve más interesante mientras más la entiendes.
- Los gráficos realistas del mundo principal.
- El contraste visual entre el departamento de Junko, Fantasy Boy y Miki-chan.
- Una jugabilidad simple y cómoda de controlar.
- La atmósfera de tensión constante.
Lo peor
- Encontrar las llaves de los cofres es complicado por el diseño de caminos múltiples.
- No poder devolverte en varios tramos puede hacerte perder cofres para siempre.
- El final deja demasiado abierto qué pasa con Junko.
Veredicto Neutral Game
BrokenLore: DON’T LIE es un juego que se apoya en su atmósfera y en su protagonista, no en sustos fáciles. Y ahí es donde funciona mejor.
Junko es un personaje incómodo de ver, pero justo por eso funciona. Y el contraste entre su mundo realista y las capas más fantasiosas de su mente, como Fantasy Boy o Miki-chan, es de lo más interesante que tiene el juego.
Lo que le juega en contra es el diseño de exploración. Perderse cofres porque el juego no te deja volver atrás es un problema que se pudo evitar. Y el final, aunque tiene sentido dentro del tono del juego, deja una sensación de que faltó algo más para cerrar la historia de Junko como se merecía.
Aun con esos problemas, es una experiencia que vale la pena. No es un terror de sustos, es un terror que se te queda pegado por lo que cuenta, no por lo que te hace saltar del asiento.