Hace 16 horas

POR Morri

Bit Reactor, el estudio de Star Wars: Zero Company, despide a parte de su equipo con el juego vendiendo bien

Varios empleados de Bit Reactor contaron que el 6 de noviembre fue su último día en el estudio. No se sabe cuántas personas salieron en total.

Los despidos llegan unas semanas después de que Bit Reactor empezara a regresar a trabajar a la gente que había mandado a suspensión temporal. Los primeros en hablar fueron los propios afectados, que lo contaron en LinkedIn.

Los que ya lo contaron

El artista de entornos Michael Cabezas confirmó que lo despidieron y dijo que trabajar en un juego de Star Wars fue lo más alto de su carrera, además de que está orgulloso de lo que lograron con Star Wars: Zero Company.

También salieron el especialista de QA Ryan Mosher, el productor Michael Blackard, el artista de entornos Joshua Jay, el ingeniero de interfaces Tyler Eichten y Ryan Lopez, artista senior de entornos. Sin contar a nadie más que no haya hablado, son seis nombres de un estudio que no ha dicho cuántos son en realidad.

Primero la suspensión, ahora los despidos

Antes del lanzamiento del juego en agosto, Bit Reactor ya había mandado a casa a muchos de sus trabajadores en suspensión temporal. En octubre empezó a traerlos de vuelta, y ahora vienen los despidos. Es decir, un estudio que atravesó el lanzamiento con la plantilla recortada y que sigue ajustando después.

Mientras tanto, el juego vende

Star Wars: Zero Company, el juego de tácticas por turnos que publicó EA, salió el 27 de agosto en PC, PS5 y Xbox, y le fue bien con la crítica: tiene 84 en Metacritic en PC.

En ventas, Alinea Analytics calculaba a finales de septiembre que ya iba por el millón de copias, con casi 70 % en Steam. Video Game Insights lo sube ahora a 1.2 millones y unos 52.2 millones de dólares en ingresos. Son estimaciones y no cifras oficiales, pero ninguna pinta de juego que haya salido mal.

Bit Reactor tiene poco más de cuatro años de vida. Lo fundó en Maryland Greg Foertsch, antes director de arte en Firaxis, y se nutrió de gente de los estudios de XCOM, que es justo el tipo de juego que terminaron haciendo.

Con un 84 de crítica, más de un millón de copias estimadas y decenas de millones de dólares en ingresos, Cabezas cuenta que trabajar en Star Wars fue lo mejor de su carrera, y el siguiente paso que le tocó fue ponerse a buscar trabajo.

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