Hace 2 meses

POR Morri

La oficina de patentes de Estados Unidos revocó la patente de Nintendo sobre invocar personajes para que peleen

La USPTO rechazó los 26 argumentos que sostenían la patente que Nintendo obtuvo el año pasado, la cual cubría la mecánica de invocar un personaje y hacer que pelee en nombre del jugador, con la opción de que lo haga de forma automática o mediante control manual. El ejemplo más obvio en la vida real es Pokémon, pero la redacción era lo suficientemente amplia como para cubrir otros juegos, incluyendo Pikmin.

La decisión no es definitiva. Nintendo tiene dos meses para responder, puede pedir una extensión, y si no está de acuerdo con el fallo puede apelar ante el Tribunal Federal.

Cómo llegamos aquí

Nintendo recibió la patente en septiembre de 2025. Dos meses después, el director de la USPTO John A. Squires ordenó personalmente una reexaminación, algo que no ocurría desde 2012 y que en esta ocasión sucedió sin que ninguna otra compañía lo solicitara formalmente. Squires determinó que habían surgido “nuevas preguntas sustanciales de patentabilidad” basadas en patentes anteriores que podrían invalidarla. En su orden se enfocó específicamente en el argumento de tener un subpersonaje peleando junto al jugador con la opción de control automático o manual.

Las patentes que citan son cuatro. La primera, llamada Yabe, fue otorgada a Konami en 2002 y cubre la mecánica de un subpersonaje que pelea junto al jugador de forma automática o manual. La segunda, llamada Taura, fue otorgada a la propia Nintendo en 2020 y también cubre a un subpersonaje que combate junto al jugador. Esto significa que Nintendo ya tenía registrada una mecánica similar cinco años antes de solicitar esta nueva patente. Las otras dos son Motokura, otorgada a Nintendo en 2022, y Shimomoto, otorgada a Bandai Namco en 2020.

Según la USPTO, combinando la patente Taura de Nintendo con la Motokura o con la Yabe de Konami, 18 de los 26 argumentos de la nueva patente quedan invalidados. Al sumar la Shimomoto de Bandai Namco, se cierra el hueco y caen los ocho restantes.

Por qué esta patente preocupó a la industria

Cuando Nintendo la obtuvo en septiembre, la preocupación que se extendió en línea era que pudiera demandar a cualquier desarrollador que implementara una mecánica de invocación en sus juegos, poniendo en riesgo franquicias como Persona.

A diferencia de las marcas registradas, las patentes no obligan a su titular a perseguir cada infracción para mantenerlas válidas. Nintendo podía tenerla y simplemente no usarla contra nadie, o reservarla para casos donde sintiera que su IP estaba siendo amenazada directamente, como ocurrió con Palworld.

Qué puede hacer Nintendo ahora

Games Fray señala que si Nintendo logra salvar aunque sea uno de los 26 argumentos en una apelación, todavía podría usarlo para demandar infractores, aunque con un alcance mucho más limitado. Un argumento posible que podría presentar es que la USPTO no tuvo que revisar casos reales de videojuegos para llegar a su decisión, y que en la práctica ningún desarrollador combinaría las ideas de esas patentes anteriores de la forma en que el fallo asume. Nintendo tiene dos meses para decidir cómo responde, con opción de extender ese plazo.

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