Hace 4 horas

POR Morri

Reseña Neutral Game: Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD-, solo quería ver qué había en el siguiente piso

En Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD- me pasó varias veces lo mismo. Ya llevaba un buen rato dentro de la mazmorra, el inventario estaba lleno, tenía cosas que no quería perder y probablemente lo más sensato era salir. Pero ahí estaban las escaleras y quería saber qué había abajo: un enemigo nuevo, un objeto bueno, un piso horrible o simplemente otra habitación donde algo podía salir mal.

Esa curiosidad fue lo que más me hizo seguir jugando, incluso cuando las expediciones empezaban a cansarme. Ya había jugado Pokémon Mystery Dungeon, así que sabía más o menos a qué venía. Aquí tus errores cuestan, perder cosas forma parte del juego y entrar a la mazmorra significa aceptar que quizá no vas a regresar con todo.

Eso nunca me molestó. Lo que sí me molestó fue que a veces Torneko tardara más en reaccionar que yo.

Aquí sí tienes que pensar antes de moverte

Lo que más disfruté dentro de las mazmorras fueron los enemigos. Hay muchos diseños buenísimos, pero no se queda únicamente en que se vean bonitos. Conforme avanzas empiezas a encontrarte situaciones donde moverte sin pensar puede salir bastante mal.

A veces conviene atacar, otras veces correr. También terminé usando bastante el movimiento diagonal para acomodarme mejor y evitar regalar turnos. Y eso me gustó mucho porque no sentía que estuviera caminando de frente contra todo lo que aparecía.

Cada movimiento hace avanzar también a los enemigos, así que mover a Torneko una casilla no es simplemente caminar. Estás decidiendo qué va a pasar después. Cuando algo salía mal porque yo había calculado mal, no tenía mucho que reclamar.

Sabía perfectamente quién había tenido la culpa: yo.

Morir duele, pero ya sabías a qué venías

Perder lo que llevas encima puede ser bastante pesado, sobre todo cuando ya encontraste algo que querías conservar y empiezas a pensar que quizá deberías dejar de arriesgar. Pero nunca sentí que eso fuera injusto.

Es parte del juego. Entras sabiendo que puedes perder cosas y que una mala decisión puede dejarte sin algo que llevabas cuidando desde varios pisos atrás. A mí eso me parece bien.

Lo que no me parecería bien sería perder porque el juego hizo algo que yo no quería.

Y ahí llegamos al verdadero problema de esta versión.

Torneko, por favor, muévete

Los controles se sienten lentos y no tardé demasiado en notarlo. Hay pequeñas pausas después de acciones, textos que tardan más de lo que deberían y movimientos que simplemente no responden con la rapidez que esperas.

Lo peor para mí fue el movimiento diagonal. Hubo ocasiones donde quería colocarme de cierta manera y el juego no reaccionaba como esperaba. En un juego normal puede ser una pequeña molestia. Aquí puedes perder un turno, y un turno puede ser justo lo que necesitaba el enemigo para pegarte.

Eso sí me desesperó. Porque cuando yo tomaba una mala decisión, perfecto. Pero cuando ya sabía qué quería hacer y el control tardaba en responder, sentía que estaba peleando un poco contra el juego.

Y pasa demasiado como para ignorarlo.

También llegó el momento de preguntarme por qué llevaba tantas cosas

El inventario es otra parte importante de todo esto. Vas recogiendo objetos, equipo y cosas que quizá necesitas después. Al principio me gustaba bastante estar revisando qué llevar y qué podía dejar.

Después ya tenía demasiadas cosas.

Sí hubo momentos donde sentía que estaba administrando inventario simplemente porque había que administrar inventario. “Esto igual sirve”, “esto quizá lo necesito después”, “esto no sé ni por qué lo sigo cargando”… y mientras tanto yo solo quería seguir bajando pisos.

Entiendo que decidir qué llevas forma parte del juego, pero para mí llegó un punto donde empezó a cortar demasiado el ritmo.

La tienda estaba ahí. Yo quería volver a entrar

Fuera de la mazmorra puedes ver crecer la tienda de Torneko y ahí está buena parte de la progresión que continúa entre expediciones. A mí me daba bastante igual.

No porque estuviera mal, simplemente no era lo que me estaba haciendo jugar. Yo quería regresar a la mazmorra, ver qué enemigos aparecían, qué encontraba y qué me tocaba en el siguiente piso.

Esa incertidumbre me gustó muchísimo más que ver cómo avanzaba la tienda. Y probablemente por eso también había momentos donde terminaba cansándome. Cuando sales, haces tus cosas y vuelves a entrar, sabes que básicamente estás regresando a lo que realmente te interesa.

A mí sí me gustó cómo se ve

Había visto críticas al aspecto de Classic HD, pero aquí no coincido demasiado. A mí me gustó mucho.

Los personajes y los monstruos mantienen ese diseño tan reconocible de Dragon Quest, y los escenarios renovados me parecieron bonitos durante toda la partida. También disfruté muchísimo encontrar enemigos nuevos simplemente por ver sus diseños.

No puedo compararlo con el original porque no lo jugué, así que tampoco voy a fingir nostalgia por algo que no viví.

Lo que tengo enfrente me gusta. Y ya.

La música me acompañó sin cansarme

La música también me encantó. Vas a pasar mucho tiempo caminando por mazmorras, revisando cosas y buscando las escaleras, así que necesitas una banda sonora que aguante estar ahí durante bastante tiempo.

Esta lo hace. Tiene muchísimo de ese sonido de Dragon Quest y nunca sentí que terminara molestándome después de recorrer varios pisos.

Al contrario, fue de esas partes que simplemente funcionaron desde que empecé a jugar y nunca tuve que pensar demasiado en ellas.

La historia no necesitaba ser más grande

La historia es sencilla y me parece perfecto. Torneko tiene sus motivos para entrar a las mazmorras, está su familia, está la tienda y con eso me bastó.

No necesitaba grandes cinemáticas ni una historia enorme metiéndose entre cada salida. Quería que me dieran una razón para entrar y luego me dejaran hacerlo.

El problema para algunos jugadores va a ser el idioma. No tiene español y sí hay suficiente texto como para que saber inglés importe, sobre todo cuando empiezas a leer objetos y tratar de entender exactamente qué tienes encima.

Si no manejas el idioma, aquí sí puedes encontrarte con una barrera bastante molesta.

Lo mejor

  • Los enemigos te obligan a pensar antes de moverte.
  • La variedad y los diseños de los monstruos.
  • Nunca sabes qué vas a encontrar en el siguiente piso.
  • Perder objetos al morir se siente como parte natural del riesgo.
  • Visualmente me gustó mucho.
  • La música.
  • La historia sencilla le queda bien.

Lo peor

  • Los controles responden demasiado lento.
  • El movimiento diagonal puede hacerte perder turnos.
  • Hay pequeñas pausas constantemente.
  • Administrar tantos objetos termina cansando.
  • No tiene español.

Veredicto Neutral Game

Con Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD- me pasó algo raro: podía estar cansado de la expedición y aun así encontrar las escaleras y querer bajar solo para ver qué había.

Ahí está lo que más me gustó del juego. Los enemigos, las decisiones, encontrar cosas y no saber si el siguiente piso iba a ser tranquilo o me iba a meter en problemas. Cuando perdía por hacer algo mal, lo aceptaba. Ese es el juego.

Lo que sí me costó perdonar fueron los controles. En un juego donde cada movimiento importa, tener que esperar a que Torneko responda o perder un turno porque el movimiento diagonal no entró como querías termina molestando mucho más de lo que debería.

También acabé cansándome de administrar tantas cosas y hubo momentos donde necesitaba dejar la mazmorra descansar un rato.

Pero luego volvía.

Porque todavía quería saber qué había en el siguiente piso.

Calificación Neutral Game: 7/10

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