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El “momentum” no fue suficiente: Riot recorta el equipo de 2XKO y admite que el juego no creció lo esperado

Durante años, lo conocimos como Project L. Era la promesa dorada: el momento en que Riot Games, con sus recursos infinitos y su IP de League of Legends, llegaría para salvar/dominar (dependiendo a quién le preguntes) a la comunidad de juegos de pelea (FGC). Sin embargo, la realidad del mercado es un jefe final difícil de vencer.

Hoy, 9 de febrero de 2026, Tom Cannon, la cara visible del proyecto y una leyenda en la comunidad, ha compartido una actualización difícil: Riot Games va a reducir el tamaño del equipo de desarrollo de 2XKO.

No se trata de un ajuste menor. Es una admisión directa de que el juego, a pesar de su calidad y del respaldo de una de las empresas más grandes del mundo, no ha logrado capturar a la audiencia masiva necesaria para justificar la estructura inmensa que Riot había montado a su alrededor.

Traduciendo el comunicado: ¿Qué pasó?

En su carta a la comunidad, Cannon utiliza una frase clave: “El impulso general (momentum) no ha alcanzado el nivel necesario para mantener un equipo de este tamaño a largo plazo”.

En el lenguaje corporativo de los videojuegos, esto se traduce en una verdad incómoda: los números de jugadores concurrentes y la retención no son los que Riot esperaba. La compañía está acostumbrada a éxitos virales inmediatos como Valorant o la longevidad de League of Legends. El género de peleas, por su naturaleza, es de nicho. Es difícil, es árido para los novatos y requiere una dedicación que el jugador casual promedio —ese que paga las cuentas en los juegos como servicio— a menudo no está dispuesto a dar.

Cannon menciona que han visto “tendencias constantes” en cómo los jugadores interactúan con el título a medida que se expandieron de PC a consolas. Al parecer, esas tendencias mostraron que, pasada la novedad inicial, la base de usuarios se estancó en ese “núcleo apasionado” que menciona, pero no rompió la barrera hacia el mainstream.

Un equipo “más pequeño y enfocado”

La reestructuración implica despidos. Riot ha asegurado que apoyará a los empleados afectados (Rioters) con la posibilidad de buscar otros roles dentro de la empresa o con un paquete de indemnización de mínimo 6 meses de sueldo, lo cual está muy por encima del estándar de la industria y es un gesto de responsabilidad laboral que vale la pena notar.

Pero para el juego, ¿qué significa un equipo más pequeño? Significa que el flujo de contenido cambiará. Probablemente veremos menos campeones nuevos por año, actualizaciones de balance más espaciadas y una reducción en la escala de los eventos cosméticos. Cannon promete que “cavarán hondo para hacer mejoras clave”, incluyendo cosas que la comunidad ha pedido, pero la velocidad de desarrollo inevitablemente se reducirá.

El juego pasa de estar en una fase de “conquista mundial” a una fase de “sostenibilidad”. El objetivo ya no es ser el Fortnite de las peleas, sino sobrevivir y ser rentable con la audiencia que ya tienen.

El Competitivo 2026 sigue vivo

Una de las preocupaciones inmediatas tras un anuncio así es el ecosistema de esports. Si Riot deja de inyectar dinero, la escena profesional suele colapsar. Sin embargo, Cannon fue enfático: los planes para la Serie Competitiva de 2026 no han cambiado.

Riot seguirá asociándose con organizadores de torneos y comunidades locales. Esto es un salvavidas vital. El FGC es resiliente; ha sobrevivido décadas sin el apoyo de los desarrolladores (basta ver la historia de Melee o los viejos Marvel vs. Capcom). Mientras los servidores sigan prendidos y haya torneos, la comunidad seguirá jugando. Pero la era de los premios multimillonarios y la producción televisiva para cada torneo clasificatorio podría estar llegando a su fin o ajustándose a la nueva realidad económica del título.

La maldición del nicho

Este anuncio es un recordatorio de que hacer un juego de peleas exitoso es extremadamente difícil. No basta con tener personajes famosos (Jinx, Ahri, Darius) ni con simplificar los controles para hacerlos accesibles (como hizo 2XKO con su sistema de inputs). La retención en los fighting games es el problema más complejo de resolver en el diseño moderno.

Riot intentó romper la maldición con fuerza bruta, marketing y calidad de producción, pero parece que el techo del género es más bajo de lo que sus proyecciones financieras estimaron.

El viaje de 2XKO no ha terminado, como bien dice Cannon. Muchos juegos han encontrado su mejor versión después de reducir su escala y centrarse en lo que realmente quieren sus jugadores más fieles. Pero el sueño de que este título iba a convertir a los juegos de pelea en el género más popular del mundo ha recibido hoy un baño de realidad fría. Ahora toca ver si el “equipo pequeño” logra lo que el equipo gigante no pudo: estabilizar la nave.


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