Plataforma analizada: PC
Hay juegos que uno disfruta y juegos que te acompañan para toda la vida. Para mí, Warcraft III: Reign of Chaos y The Frozen Throne pertenecen indiscutiblemente a la segunda categoría. Fueron, en buena medida, mi puerta de entrada al mundo de los videojuegos y el origen de mi posterior amor por World of Warcraft, un universo del que con los años terminé convirtiéndome en un fanático de su lore, sus personajes y su historia.
Precisamente por eso, volver a una experiencia ambientada en aquella época tiene un peso especial. Aunque Warcraft III cuenta algunos de los acontecimientos más importantes de la historia de Azeroth, siempre tuve la sensación de que existían pequeños espacios entre sus campañas que quedaban sin explorar. ¿Qué ocurrió realmente con aquellos territorios después de la caída de Lordaeron? ¿Cómo se vivieron las consecuencias inmediatas de la llegada de Arthas? ¿Qué ocurrió con quienes quedaron atrapados en medio del desastre?
World of Warcraft me permitió visitar posteriormente muchos de esos lugares, pero siempre desde la perspectiva de un mundo que ya había sobrevivido a la tragedia. Podía recorrer las ruinas de los lugares destruidos en Warcraft III, pero no experimentar directamente el caos que siguió a la caída del rey Terenas o a la purga de Stratholme.
Y es precisamente ahí donde Forsaken Kingdom encuentra su mayor atractivo.
Esta campaña no pretende simplemente contarnos otra historia ambientada en Warcraft. Su mayor virtud es permitirnos volver a ese momento de la historia y vivirlo desde una perspectiva que el juego original apenas llegó a mostrar.
Una nostalgia muy bien entendida
Desde el primer momento, Forsaken Kingdom deja claro que entiende perfectamente de dónde viene.
El menú, por ejemplo, resulta prácticamente idéntico al que recuerdo de mi infancia. Puede parecer un detalle menor, pero para alguien que pasó incontables horas frente a Warcraft III, tiene un efecto inmediato: antes incluso de comenzar la campaña, ya existe esa sensación de estar regresando a algo conocido.
Lo mismo ocurre con las cinemáticas. Su calidad y presentación están claramente inspiradas en las producciones de aquella época, mientras que los modelos 3D incorporan ciertos elementos modernos sin abandonar ese estilo poligonal y reconocible que caracterizaba a Warcraft III.
El resultado funciona precisamente porque no intenta reinventar visualmente Warcraft. En lugar de eso, moderniza algunos aspectos sin perder la identidad del material original.
Y eso es probablemente lo que más agradezco del apartado visual: se siente nuevo sin dejar de sentirse como Warcraft III.
Viviendo la caída de Lordaeron
La campaña comienza antes de la llegada “triunfal” de Arthas a Lordaeron, situándonos en uno de esos momentos críticos de la historia que originalmente conocíamos únicamente a través de una cinemática.
Aquí asumimos el control de Garek y Landen, dos personajes que sirven como nuestros ojos dentro de este período de la historia. Sus primeras misiones cumplen además una doble función: poner al jugador en contexto respecto a los acontecimientos anteriores y permitirle familiarizarse con las mecánicas básicas de juego.
Y es importante recalcar esto: Forsaken Kingdom mantiene la esencia jugable de Warcraft III.
La base sigue siendo reconocible, tanto en su estructura como en su estética, pero la campaña incorpora suficientes elementos nuevos como para hacer que la experiencia no se sienta simplemente como una repetición de lo que ya jugamos hace décadas.
Las misiones mantienen esa mezcla clásica de exploración, combate y progresión de héroes, mientras que los enemigos y jefes introducen situaciones que exigen prestar bastante más atención de la que recordaba necesitar durante mis partidas de infancia.
Jefes que obligan a jugar de verdad
Uno de los aspectos que más me sorprendió fue precisamente el diseño de los jefes.
Al igual que en Warcraft III, derrotar enemigos y bosses permite conseguir recompensas que ayudan a mejorar progresivamente a nuestros héroes. Sin embargo, los encuentros de Forsaken Kingdom me parecieron considerablemente más dinámicos.
Hay columnas destruibles que pueden bloquear el paso de un jefe, habilidades con indicadores de área de efecto que obligan a desplazar nuestras unidades para evitar recibir cantidades brutales de daño y otras mecánicas que prefiero no mencionar para no spoilear la experiencia.
Lo importante es que los combates no se reducen simplemente a seleccionar nuestras unidades y atacar.
- El entorno importa.
- Las habilidades de los jefes importan.
- Y, sobre todo, hay que aprender las mecánicas de cada encuentro.
Esto terminó retrasándome más de lo que esperaba. Jugando en dificultad normal, hubo combates que me resultaron suficientemente complicados como para perder la misión mientras intentaba entender qué estaba haciendo mal. En más de una ocasión tuve que repetir una batalla para aprender correctamente el patrón del jefe, que, a pesar de ser técnicamente simple, se vuelve la verdadera dificultad para un jugador que regresa a este RTS por las limitaciones del ritmo de juego, las mecánicas y la forma en que funciona el movimiento de las unidades (considerablemente lento).
Con eso dicho, guardar la partida de vez en cuando ayudará mucho a la experiencia. Vale decir que cada capítulo se subdivide en muchos otros subcapítulos que no necesariamente cuentan con un punto de guardado automático idóneo, y perder a un héroe implica reiniciar la misión, lo cual puede resultar en casi una hora de tiempo perdido. Así que en modo campaña: GUARDEN PARTIDA seguido entre objetivos (hehehe).
Una historia análoga a la de Arthas
Narrativamente, el primer capítulo también establece un paralelismo bastante interesante con la propia historia de Arthas y Uther.
Nuestros protagonistas quieren hacer justicia. Quieren proteger a los inocentes afectados por la purga y castigar a aquellos que colaboraron con Arthas para llevar a cabo su plan. Sin embargo, esa misma determinación comienza a llevarlos por un camino cada vez más impulsivo.
Su persecución del Barón Rivendare los lleva a aliarse con lo que queda de la casi disuelta Mano de Plata en contra de las fuerzas de la Plaga y a enfrentarse a algunos de sus campeones.
Y aquí es donde la campaña comienza a jugar deliberadamente con aquello que ya conocemos del universo Warcraft.
La historia de estos personajes empieza a reflejar, de manera casi profética, ciertos elementos de la tragedia de Arthas y su relación con Uther.
No se trata simplemente de repetir aquella historia, pero sí de utilizarla como espejo.
Eso hace que el cierre de este capítulo resulte especialmente interesante, porque da la sensación de que estamos viendo el nacimiento de otra tragedia mientras, al mismo tiempo, conocemos perfectamente el desastre que ya ocurrió.
Un buen comienzo para algo más grande
Lo más interesante de este prólogo es que, si bien nos muestra elementos importantes y muy esperados del lore de Warcraft, es eso, el prólogo: una puerta de entrada a la campaña que resultará en el tan esperado Forsaken Kingdom.
La caída de Lordaeron, la persecución de los responsables de la purga, la Plaga y los paralelismos con la tragedia de Arthas funcionan como los cimientos de una historia que parece estar preparando algo mucho más grande.
Y si este primer capítulo ya consigue hacerme sentir que estoy descubriendo una parte perdida de una historia que creía conocer de memoria, entonces Forsaken Kingdom ya logró algo bastante difícil: hacerme volver a sentir, aunque sea por unas horas, como aquel niño que descubrió Warcraft III por primera vez.
Forsaken Kingdom
La campaña continúa con Garek Bandarion, el soldado de Lordaeron que muere al término del prólogo y despierta como no-muerto. A diferencia de los soldados de la Plaga, Garek recupera su voluntad y se encuentra formando parte de una sociedad que aún se está encaminando a su futura gloria.
Esta premisa funciona muy bien porque permite observar a los Renegados desde una perspectiva diferente. No son simplemente “zombis malos”: son personas que perdieron su vida, su reino y, en muchos casos, a sus familias, y que ahora tienen que construir una nueva identidad.
La presencia de Anya refuerza esta idea. Su relación con Garek aporta una dimensión más personal a una historia que fácilmente podría haberse limitado a batallas y política.
Y ver cómo las ruinas de Lordaeron se convierten progresivamente en una ciudad de los Renegados es uno de los mejores elementos de la campaña.
Una ambientación excelente
La ambientación es probablemente uno de los puntos más fuertes.
Lordaeron (posteriormente Entrañas) está presentado como un reino muerto. Sus antiguas ciudades, fortalezas y caminos siguen ahí, pero ahora están ocupados por cadáveres, criaturas de la Plaga y facciones que luchan por los restos del antiguo reino.
La campaña aprovecha muy bien esa estética gótica que siempre ha caracterizado a los Renegados.
La Cruzada Escarlata
El conflicto con la Cruzada Escarlata funciona especialmente bien porque introduce un enemigo que no es simplemente otra facción de monstruos.
Desde su perspectiva, los Renegados son cadáveres que deberían haber permanecido muertos.
Eso crea un conflicto bastante más interesante: ambos bandos creen estar luchando por la supervivencia de su propia gente, y si recordamos bien, la Cruzada Escarlata en el universo de Warcraft es una secta religiosa fanática cuyo fin último es la erradicación de los no-muertos sin distinción.
Resulta en una gran adición a la experiencia de juego, ya que refuerza la idea de la identidad de los Renegados y de su derecho a existir en su condición actual, la cual les fue impuesta por la Plaga y genera ese dilema moral en las otras razas de Azeroth.
El gran tema: ¿sigues siendo tú después de morir?
La mejor idea de Forsaken Kingdom no es su guerra ni su construcción de ciudades. Es la pregunta que plantea sobre la identidad.
Garek murió.
Su cuerpo ya no es humano.
Su sociedad lo considera un Renegado.
Pero sus recuerdos, emociones y voluntad siguen ahí.
La campaña aprovecha esta contradicción para explorar qué significa realmente estar vivo. Los Renegados no pueden recuperar sus vidas anteriores, pero tampoco aceptan convertirse simplemente en monstruos.
Eso hace que la historia tenga un tono sorprendentemente melancólico para una campaña de estrategia.
¿Es perfecta?
No.
La campaña puede sentirse algo más lenta de lo que uno espera de una historia de Warcraft III. Al dedicar bastante tiempo a la construcción de la sociedad Renegada y al desarrollo de Garek, algunas partes pierden el ritmo épico de las campañas originales.
También existe el problema inevitable de que sabemos hacia dónde se dirige la historia. Sabemos que los Renegados acabarán teniendo Entrañas, sabemos quién es Sylvanas y conocemos buena parte del destino de Lordaeron.
Por eso, el interés no está tanto en descubrir qué ocurrirá, sino en descubrir cómo llegaron hasta allí.
Y, en general, esa decisión funciona, ya que hay elementos de la historia que solo se contaron por medio de diálogos en World of Warcraft o la novela de Sylvanas, y esta entrega viene a llenar todos esos huecos en la historia de la fundación de Entrañas. Está hecha finalmente para todos esos fanáticos de la historia de Warcraft que esperamos por años esta campaña.
Jugabilidad y aspecto visual
El apartado visual entiende perfectamente la identidad de Warcraft III, la jugabilidad conserva su esencia y añade mecánicas que hacen que los encuentros sean más interesantes, mientras que la historia aprovecha un período poco explorado para construir algo propio.
Lo mejor
- Historia nueva que amplía y explica el lore “faltante” de la historia de los Renegados.
- Inclusión de nuevos personajes para explicar la historia; se agradece que Blizzard no haya tomado la decisión de reutilizar a héroes del pasado para desarrollar la campaña.
- Nuevo héroe para el modo multijugador.
- Elementos visuales atractivos para habilidades e indicadores de habilidades en los combates de la campaña.
- La inclusión de la mochila (o inventario) para los héroes en la campaña, lo que resulta en un grado de personalización superior de los personajes y vuelve la experiencia un poco más íntima.
- Banda sonora que le da un toque melancólico a ciertas zonas y ÉPICO en otros momentos de la campaña.
Lo peor
- Dificultad elevada, incluso en el modo normal. Hay un salto considerable en la dificultad de las misiones introductorias en adelante, que puede resultar frustrante para jugadores nuevos.
- Bugs en el texto: encontré en varias ocasiones bugs que mostraban líneas de código en lugar de los subtítulos al jugar con audio en inglés y texto en español.
- Muy enfocado en los héroes; las unidades y la construcción de fortalezas, si bien resultan muy eficaces, pasan a segundo plano.
- Un cambio relevante en el lore. Sin dar spoilers, hay un cambio en la historia relativo a quiénes pueden usar la Luz que, más que un elemento narrativo del pasado de WoW, parece haber sido incorporado para explicar una combinación raza/clase en WoW Forever.
Veredicto Neutral Game
Forsaken Kingdom es una campaña que amplía uno de los capítulos más interesantes del universo de Warcraft.
Su mayor acierto es no tratar a los Renegados simplemente como una facción de muertos vivientes, sino como personas que han perdido prácticamente todo y están intentando construir algo nuevo con los restos de sus antiguas vidas.
La historia de Garek y Anya proporciona una perspectiva más humana (irónicamente) sobre los Renegados, mientras que Sylvanas, la Cruzada Escarlata y la construcción de Entrañas conectan esa historia personal con el universo más grande de Warcraft.
Forsaken Kingdom consigue algo que personalmente llevaba mucho tiempo sin experimentar con Warcraft: me permite volver a un período de la historia del que sabía algunos aspectos del lore, pero esta vez puedes formar parte de la historia.
No estoy recorriendo las ruinas de Lordaeron años después.
No estoy viendo las consecuencias de la Plaga desde el presente.
Estoy viviendo el desastre mientras ocurre.
No tiene necesariamente la misma fuerza épica que las campañas clásicas de Warcraft III que nos erizaron la piel, pero compensa con una historia más íntima, oscura y melancólica.
Una excelente expansión de la historia de los Renegados y una de las campañas más interesantes para quienes siempre quisieron saber cómo se construyó la sociedad de Sylvanas, así como también muy recomendada para quienes disfruten del juego RTS y quieran disfrutar de una experiencia renovada de un clásico de la saga.
Calificación Neutral Game: 8/10
Neutral Game forma parte de OpenCritic.
Puedes consultar nuestras reseñas y calificaciones también en la plataforma.