Hace 11 horas

POR Morri

Reseña Neutral Game: Fire Emblem: Fortune’s Weave

Modo difícil, permadeath prendido y años sin tocar un Fire Emblem: la combinación perfecta para arrepentirme de una decisión en tiempo real.

Hay un momento muy concreto que resume bien lo que fue meterle a Fortune’s Weave después de tanto tiempo alejado de la saga. Estoy en batalla, mando a una unidad a una posición que en cualquier otro táctico sería lo más normal del mundo, y de repente el enemigo hace algo que no calculé. La unidad cae. No regresa. Y ahí, control en mano, me toca decidir: uso el poder de Fortuna para rebobinar el tiempo y arreglarlo, o sigo adelante y me aguanto. Esa tensión, la de saber que cada movimiento pesa de verdad, fue la que me acompañó toda la partida.

Volver después de tantos años no fue tan fácil como pensaba

No es que el juego sea difícil de entender. Es que agarrar una saga que dejé hace mucho, y para colmo hacerlo en la dificultad más alta con permadeath activado, me obligó a acordarme de un miedo que ya tenía medio olvidado. Me costó arrancar, pero no por el tutorial ni por las mecánicas nuevas. Me costó porque tuve que recordar que aquí cada paso en el mapa te puede costar a alguien en quien llevas horas metidas.

El juego, eso sí, dejó atrás el Triángulo de Armas de toda la vida y metió mecánicas propias para cada tipo de arma. Espadas con seguimiento y daño extra, hachas que siempre pegan un mínimo aunque fallen la puntería, lanzas efectivas contra caballería. Si vienes de los últimos Fire Emblem, esto seguro te va a descolocar. Yo, con años fuera de la saga, ni me tocó notar el cambio: fue simplemente el sistema con el que aprendí a jugar otra vez desde cero, y funcionó bien sin tener que comparar nada.

Las batallas sí tensan

Y aquí es donde el juego convence de verdad. Hubo peleas pesadas, de esas en las que vas calculando cada paso porque sabes que si te equivocas no lo arreglas nomás recargando. El poder de Fortuna para regresar el tiempo no está ahí de relleno, está metido en la historia: lo usas cuando algo salió mal en serio, y decidir entre corregirlo o aguantarte la pérdida termina siendo parte del juego tanto como mover tus unidades.

Esa decisión, en lo personal, no me resultó tan sencilla como suena. Rebobinar me salvaba a la unidad, pero también me obligaba a repetir todo un tramo de batalla, con el tiempo que eso se lleva. Hubo veces en las que seguir adelante con la pérdida a cuestas se sintió más honesto que borrar el error como si nunca hubiera pasado.

Prepárate para leer, y bastante

Algo hay que dejarlo bien claro: lo que sostiene tantísimas horas de juego no es solo el combate, es la historia. Todo gira alrededor de los Juegos Heroicos, un torneo dentro del imperio de Dagda al que cada Flame Lord llega buscando algo distinto, y que termina siendo la excusa para meterte en intrigas políticas, traiciones y un dios demonio que quiere acabar con todo. Cada uno de los cuatro protagonistas trae doce capítulos propios antes de que las historias empiecen a cruzarse, y cada capítulo viene cargado de diálogos, conversaciones de apoyo, escenas en el pueblo, cenas con tus aliados. La batalla es una parte del capítulo. No es todo el capítulo.

Y ahí noté el tamaño real de esto: la ruta completa de uno solo de los cuatro protagonistas, sus doce capítulos, ya me duró en horas lo que sería otro juego entero de principio a fin. Y eso nomás es una de las cuatro rutas de la Parte 1, antes de meterte a la Parte 2 y la Parte 3 donde ya todo se junta. Si te gusta leer, si disfrutas ese ritmo pausado entre pelea y pelea, aquí vas a encontrar mucho con qué entretenerte. Si lo que quieres es ir directo al combate, vas a sentir que el juego te hace esperar bastante.

Cuatro protagonistas, y ahí también está el problema

Fortune’s Weave apostó fuerte por tener cuatro Flame Lords —Cai, Dietrich, Theodora y Leda—, cada uno con su campaña, su elenco y su propia forma de meterse a los Juegos Heroicos. Es una apuesta grande, y cuando funciona, funciona bien.

De quien más me encariñé fue de Dietrich. Hay algo en él que me recordó muchísimo a Alucard de Castlevania: Symphony of the Night, uno de mis personajes favoritos de toda la vida en los videojuegos. Es su diseño, esa mezcla de elegancia y distancia que Alucard siempre tuvo. Acompañarlo de principio a fin fue de lo mejor de la partida, y en su camino también aparece Fabio, uno de los personajes que puedes reclutar. Fabio se presenta como misionero de la Iglesia de Seiros, pero desde el primer diálogo hay algo raro en él: cómo habla, cómo está diseñado, ese aire de estar cargando un secreto que nunca suelta del todo. Se ganó un lugar de favorito casi de inmediato.

El detalle es que cuatro campañas completas, con sus propios elencos y tramas que se van cruzando, es demasiado juego. Si te atrapa, puede volverse de lo mejor que te pase en el backlog en mucho tiempo. Pero no todo mundo tiene el tiempo, ni las ganas, de sostener cuatro historias completas antes de llegar al tramo donde todo se junta, y eso se nota en el ritmo general. Hay tramos que se sienten menos como una sola historia bien podada y más como cuatro juegos completos metidos en la misma caja.

Las mazmorras no aportan gran cosa

Fuera de las batallas tácticas de siempre, el juego mete secciones de exploración en tercera persona dentro de mazmorras. Se sienten a relleno. Es contenido que perfectamente pudo resolverse como otra batalla táctica, y en vez de eso terminó convertido en otra cosa que no termina de encajar con el resto. A mí no me rompieron el juego, pero tampoco me dejaron nada que vaya a recordar después. De esas cosas que agradeces tener como opción, aunque de plano no las extrañaría si no estuvieran.

Fuera de la batalla también hay mucho que hacer

Entre pelea y pelea, Fortune’s Weave te suelta en Dagsion con bastante para explorar: zona de compras, un área de entrenamiento donde puedes pulir a tus unidades, y la posibilidad de ver pelear a otros equipos de los Juegos Heroicos. También está el sistema de clases, que aquí no funciona con la promoción automática de otros Fire Emblem, sino con licencias y exámenes de certificación que hay que aprobar en el distrito del Templo.

Este es, prácticamente, el momento del juego dedicado a grindear y reclutar. En otros RPG esto sería algo que decides hacer, una pausa opcional que te sales a tomar de la historia para subir de nivel, comprar equipo o farmear recursos. Aquí el juego básicamente te obliga a tomarte ese tiempo, y si no vienes acostumbrado al ritmo de un RPG con grindeo, se te puede hacer bastante tedioso subir de nivel a tus unidades. También hay espacio para las conversaciones de apoyo entre personajes y las comidas compartidas, que terminan siendo el motor principal para que te encariñes con el elenco fuera del campo de batalla.

Arte y música, en su nivel de siempre

El apartado visual está precioso, se nota en cada escenario y cada personaje, y la banda sonora te acompaña en las batallas y los momentos fuertes de una manera que se te queda pegada. Esto ya es marca de la casa en la saga, y aquí no falla para nada. En rendimiento tampoco tuve quejas: en dock y en portátil me corrió parejo, sin caídas ni tropiezos que me sacaran de la partida.

Lo mejor

  • Las batallas tácticas tensan de verdad, sobre todo con permadeath activado.
  • Dietrich y Fabio como pareja narrativa funcionan muy bien.
  • Muchísima historia para quien disfruta leer y meterse a fondo con cada personaje.
  • Arte y banda sonora en su mejor nivel, marca de la casa en la saga.
  • Muchísimo contenido para lo que cuesta el juego.
  • Rendimiento sólido tanto en dock como en portátil, sin caídas ni problemas técnicos.

Lo peor

  • Las cuatro campañas suman demasiado contenido, se siente pesado en varios tramos.
  • El ritmo entre batalla y batalla puede sentirse lento si quieres ir directo al combate.
  • El grindeo obligatorio entre batallas puede sentirse tedioso si no vienes acostumbrado a los RPG.
  • Las mazmorras en tercera persona son puro relleno.

Veredicto Neutral Game

Fortune’s Weave me cumplió donde más importa: las batallas tensan de verdad, los personajes pesan, el arte y la música están en su mejor nivel, y el permadeath se sintió como una amenaza real y no un simple modo de dificultad. Pero lo que sostiene tantísimas horas de juego es la historia, y ahí fue donde me pidió más que cualquier otro título: la ruta completa de uno solo de los cuatro protagonistas me duró lo que otro juego entero. La apuesta por cuatro historias es grande, y cuando el juego te engancha con alguno de sus personajes, paga bien. El precio es un juego que pide tiempo, paciencia, ganas de leer y disposición a grindear, con contenido opcional y mazmorras que no siempre se ganan su lugar en una aventura que ya de por sí es gigantesca. Dicho esto, para lo que cuesta, la cantidad y la calidad de contenido que entrega son muchísimas.

Calificación Neutral Game: 8.7/10

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