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POR Leonardo

Reseña Neutral Game: Doom: The Dark Ages – Revelations

Bajo el lema “El Infierno se congela” (Hell Freezes Over), Revelations lleva al Slayer a uno de sus momentos más vulnerables. Tras un intento fallido de aniquilar al Alto Consejo del Infierno, el Slayer es traicionado, gravemente herido y despojado de su equipo principal. Como castigo, es arrojado a un purgatorio implacable y helado, casi dantesco.

La premisa central del DLC gira en torno a la supervivencia y la redención: el Slayer debe escapar de esta prisión, que funciona tanto como un encierro físico como una tortura mental, enfrentándose a las verdades ocultas de su pasado, forjando una nueva fuerza letal con la ayuda de un misterioso aliado y derrotando a una abominación divina para guiar a sus seguidores hacia la libertad.

Un cambio de ritmo que redefine al Slayer

Revelations, el DLC de Doom: The Dark Ages, no se limita a expandir contenido: replantea de forma sustancial el ritmo, la movilidad y la estructura del juego base.

Donde la campaña original apostaba por un enfoque pesado, casi de “tanque de asedio”, esta expansión introduce una filosofía más ágil y técnica que recuerda, en parte, al dinamismo de Doom Eternal, pero con identidad propia.

A nivel narrativo, el DLC funciona como una precuela centrada en revelar fragmentos de la identidad del Doomslayer. A través de recuerdos que se desarrollan en el purgatorio, el jugador accede a segmentos jugables con estética clásica reinterpretada, que expanden el trasfondo del personaje sin alterar el enfoque centrado en la acción.

Combate: movilidad, precisión y riesgo

El núcleo de Revelations está en su sistema de combate, que encuentra su eje en la nueva arma: la lanza.

Gracias a su cadena implementada, esta no solo amplía el repertorio ofensivo, sino que redefine por completo la movilidad del jugador. La posibilidad de orbitar enemigos, reposicionarse en pleno combate y encadenar ataques con fluidez añade una capa de profundidad mecánica que no estaba presente en el juego base.

A diferencia del enfoque más permisivo de The Dark Ages, aquí la ejecución importa. La lanza exige precisión, timing y una lectura constante del combate. Combinada con el escudo, que mantiene su relevancia defensiva y ofensiva, se genera un sistema híbrido que recompensa el dominio técnico.

Sin embargo, esta evolución tiene un costo: la curva de dificultad es notablemente más alta. Jugadores que venían de un ritmo más pausado pueden encontrar esta transición exigente, especialmente en las primeras horas.

No obstante, bajo un análisis más crítico, el sistema no resulta tan innovador como aparenta. La lanza, pese a ser un gran acierto en términos de inmersión, encajando perfectamente con la fantasía oscura y futurista del juego, reutiliza en gran medida ideas ya vistas en Doom Eternal.

El uso de dashes y la movilidad basada en una cadena evocan directamente a la Super Shotgun, generando un loop de combate que, si bien es efectivo y divertido una vez dominado, se siente más como una adaptación que como una evolución real.

Un punto particularmente discutible es la implementación del cambio entre lanza y escudo. Mientras la lanza promueve un gameplay aéreo, ágil y agresivo, el escudo mantiene el enfoque pesado y terrestre del juego base.

Este contraste no siempre se integra de forma natural: el cambio entre ambos estilos resulta mecánico y algo torpe, especialmente debido a la lentitud del “switch” y a la diferencia radical entre sus filosofías de combate.

Además, el escudo pierde relevancia dentro del DLC. Al no contar con mejoras comparables a las de la lanza, su uso se percibe limitado e incluso redundante frente a las nuevas posibilidades ofensivas. En la práctica, esto rompe el equilibrio del sistema y hace que el jugador tienda a privilegiar la lanza.

Aun así, esta dualidad también puede interpretarse como una fortaleza. El juego permite elegir entre un estilo más frenético o uno más defensivo, lo que amplía el espectro de jugadores que pueden disfrutar la experiencia.

Y aunque el cambio entre ambas herramientas no siempre se siente fluido, quienes logren dominarlo encontrarán combinaciones efectivas, aunque menos naturales de lo que podrían haber sido.

Conceptualmente, la integración habría resultado más coherente si ambos elementos funcionaran como un conjunto unificado —similar a un arquetipo espartano— en lugar de dos sistemas parcialmente desconectados.

Progresión

El sistema de mejoras introduce habilidades que alteran de forma tangible el gameplay. No se trata de incrementos marginales, sino de herramientas que modifican cómo se enfrenta cada encuentro.

Las mejoras se dividen entre el desarrollo de la lanza y estadísticas generales del personaje como pueden ser mejoras de salud, escudo y munición.

En el caso de la lanza, estas habilidades son especialmente relevantes: permiten, por ejemplo, arrojarla como una jabalina para derribar enemigos voladores, ejecutar descensos en picado que generan ondas de choque, o realizar estocadas devastadoras en combate cercano, entre otras variantes.

Este diseño refuerza su papel como eje del combate y consolida su identidad dentro del DLC.

Este enfoque aporta variedad y fomenta la experimentación, a la vez de que proporciona un incentivo constante ya que la exploración permite desbloquear dichas mejoras, y una vez que somos capaces de utilizarlas, se siente especialmente satisfactorio y suma en gran medida a la diversión del juego, manteniendo así al combate fresco durante toda la experiencia.

Exploración: un respiro necesario

Una de las adiciones más acertadas es la integración de secciones de exploración y puzles. Estas no solo rompen la intensidad del combate, sino que aprovechan las nuevas herramientas de movilidad para ofrecer desafíos coherentes con el diseño del DLC.

El uso de la cadena para desplazamiento introduce mecánicas de navegación que amplían el lenguaje del juego. Aunque los acertijos no son particularmente complejos, cumplen su función dentro del ritmo general.

En cuanto a los secretos, el DLC mantiene la tradición de la saga: juguetes coleccionables, skins, entradas de códice y otros desbloqueables que incentivan la exploración.

Estos elementos aportan valor para jugadores completistas y amplían el contenido disponible más allá de la campaña principal.

Estructura: un giro hacia el diseño metroidvania

El cambio más ambicioso de Revelations es su estructura. La incorporación de elementos tipo metroidvania —zonas bloqueadas, revisita de escenarios y contenido secundario desbloqueable— añade una capa de rejugabilidad que el juego base apenas exploraba.

Este enfoque incentiva la exploración y premia la curiosidad, aunque puede afectar el ritmo para quienes prefieren una experiencia lineal.

No todos los jugadores disfrutarán de tener que regresar sobre sus pasos, pero el diseño está lo suficientemente bien integrado como para justificar su inclusión.

Narrativa: fan service efectivo, pero limitado

La historia del DLC, fiel a su enfoque de precuela, gira en torno a las “revelaciones” de la identidad del Doomslayer.

A través de fragmentos de memoria que transcurren en el purgatorio, el juego presenta segmentos con gameplay clásico reinterpretado bajo estándares visuales modernos.

Estos momentos funcionan claramente como fan service, pero están bien ejecutados. La ambientación logra un tono más cercano al horror, con una estética oscura y un nivel de detalle que los diferencia del resto de la experiencia.

En ciertos momentos, incluso se sienten como el esbozo de una entrega independiente.

No obstante, estas secciones presentan limitaciones claras. Suelen carecer de dificultad significativa y se perciben más como segmentos cinemáticos interactivos que como desafíos reales.

Esto puede generar una sensación de oportunidad desaprovechada, especialmente para quienes desearían una experiencia completa basada en este estilo de gameplay clásico modernizado.

En cuanto al desarrollo general, la narrativa avanza de forma rápida y superficial. Gran parte del trasfondo se encuentra en los códices, lo que implica que el nivel de profundidad depende directamente del interés del jugador.

Este enfoque es coherente con la filosofía de la saga: la historia está presente para quien quiera buscarla, pero nunca interfiere con el ritmo de la acción.

Presentación: consistencia técnica y artística

En el apartado técnico, el DLC mantiene el alto estándar del juego base. La optimización sigue siendo sólida incluso en situaciones de alta carga visual.

El diseño artístico conserva su identidad: escenarios góticos, influencias lovecraftianas y hasta dantescas, haciendo hincapié en el purgatorio, un escenario que recuerda al noveno círculo del infierno, reemplazando las llamas por un hielo eterno y desolador.

El diseño sonoro continúa siendo uno de los pilares de la experiencia. La música y los efectos refuerzan la intensidad del combate, aunque no introducen cambios significativos respecto al juego base.

Revelations se percibe más cercano a una expansión mayor que a un DLC tradicional. La cantidad de contenido, junto con sus cambios sistémicos, justifican su existencia más allá de un simple añadido narrativo.

Lo Mejor

  • La expansión replantea de forma sustancial el ritmo, la movilidad y la estructura del juego base.
  • La lanza redefine la movilidad del jugador y añade una capa de profundidad mecánica.
  • El combate recompensa precisión, timing y lectura constante.
  • El sistema de mejoras altera de forma tangible el gameplay.
  • La exploración y los puzles funcionan como un respiro necesario entre combates.
  • La estructura tipo metroidvania añade rejugabilidad.
  • Los segmentos de memoria con estética clásica reinterpretada funcionan como fan service bien ejecutado.
  • La ambientación del purgatorio tiene fuerza visual y conceptual.
  • La optimización mantiene el alto estándar del juego base.
  • La cantidad de contenido hace que se sienta más como una expansión mayor que como un DLC tradicional.

Lo Peor

  • La lanza reutiliza ideas ya vistas en Doom Eternal.
  • El cambio entre lanza y escudo puede sentirse mecánico y algo torpe.
  • El escudo pierde relevancia frente a las nuevas posibilidades ofensivas de la lanza.
  • La integración entre lanza y escudo pudo ser más coherente.
  • Las secciones de gameplay clásico carecen de dificultad significativa.
  • La narrativa avanza de forma rápida y superficial.
  • Gran parte del trasfondo depende de los códices.
  • El enfoque metroidvania puede afectar el ritmo para quienes prefieren una experiencia lineal.
  • La música y los efectos no introducen cambios significativos respecto al juego base.

Veredicto Neutral Game

Doom: The Dark Ages – Revelations es una expansión ambiciosa que no teme alterar los fundamentos de su juego base. Su apuesta por la movilidad, la precisión y una estructura más abierta eleva la experiencia, aunque también la hace más exigente.

No es un contenido continuista: es una reinterpretación. Y aunque no todos sus cambios funcionarán para todos los jugadores, su capacidad para renovar la fórmula demuestra que la saga aún tiene margen para evolucionar.

Calificación Neutral Game: 9/10

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