Hace 1 hora

POR Morri

Reseña Neutral Game: Gurei – Cada jefe que derrotas convierte al siguiente en un problema

En la mayoría de los juegos, derrotar a un jefe significa que ya puedes respirar. Conseguimos una habilidad nueva, somos más fuertes y el camino debería ponerse un poco más sencillo.

Gurei no funciona así.

Cada Kami que mandas al suelo te entrega uno de sus poderes, pero los enemigos que siguen vivos también recuperan movimientos y aumentan su fuerza. Acabas de mejorar a Rei, sí, pero también convertiste al siguiente jefe en un problema más grande.

Gurei es un boss rush donde puedes enfrentarte a sus diez Kami en el orden que quieras. La ruta no solo cambia la secuencia de las peleas: modifica su dificultad, los poderes que llevas encima y la forma en que encaras el resto de la run.

Tú eliges qué jefe va a arruinarte después

Durante mis primeras runs entraba a las habitaciones sin pensarlo demasiado. Elegía un jefe, aprendía sus ataques sobre la marcha y esperaba no morir demasiado rápido.

Después comencé a planificar.

Ya sabía qué habilidad entregaba cada Kami, cuáles convenía eliminar pronto y cuáles podían convertirse en una pesadilla si los dejaba fortalecerse. Aun con una ruta armada, muchas veces terminaba cambiando el camino para probar algo distinto o enfrentar una versión más peligrosa de algún jefe.

Ahí está la mayor gracia de Gurei.

El orden no es una elección de adorno. Un Kami que cae fácilmente al inicio puede destrozarte varias peleas después, cuando ya recuperó más ataques y apenas deja espacios para responder.

La diferencia se siente de verdad. No es el mismo enemigo con más vida y más daño. Sus movimientos cambian, el ritmo se vuelve más agresivo y las oportunidades para atacar comienzan a desaparecer.

Cada victoria ayuda, pero también complica todo lo que falta.

Diez peleas que no se sienten iguales

Los jefes son el centro de Gurei y, por suerte, cada uno pelea a su manera. Cambian sus patrones, el ritmo del combate y la forma en que obligan a moverte.

Mi favorito fue el gato. Su diseño, sus poderes y la pelea completa me parecieron de lo más divertido del juego.

El toro fue uno de los que más trabajo me costó. Hace muchísimo daño y puede tirar una run por un par de errores.

Sin embargo, el más frustrante fue el mono. Sus clones llenan el escenario y convierten la pelea en un pequeño desastre donde a veces cuesta entender de dónde va a llegar el siguiente golpe.

Esa variedad evita que todo se reduzca a memorizar una sola combinación. Algunos Kami permiten jugar de manera agresiva y otros apenas te dejan respirar.

No puedes entrar a todas las habitaciones con la misma idea y esperar que funcione.

Los poderes importan, pero no siempre sirven

Cada jefe derrotado entrega una habilidad diferente. Algunas mejoran el ataque o el movimiento, mientras que otras ayudan a sobrevivir.

La del pavorreal fue una de mis favoritas porque resulta útil en bastantes situaciones.

En cambio, la habilidad del sapo permite curarte, pero necesita tiempo para activarse. Contra jefes que atacan sin descanso puede quedarse olvidada durante toda la pelea.

Eso obliga a pensar qué poder quieres conseguir y cuándo vale la pena buscarlo. No siempre conviene eliminar primero al enemigo más sencillo. A veces necesitas su habilidad para la siguiente pelea, aunque llegar hasta ella implique tomar una ruta más peligrosa.

No existe un poder que resuelva todos los combates.

Una habilidad puede salvar una run y volverse casi inútil frente al siguiente Kami. Esa falta de una solución universal hace que planear la ruta importe mucho más.

El esquive todavía necesita una pasada

El combate responde bien en general. Los patrones se pueden aprender y casi siempre queda claro por qué terminaste en el suelo.

El problema aparece con el esquive.

Existe un pequeño retraso entre presionar el botón y la reacción de Rei. No arruina las peleas, pero se nota contra enemigos rápidos o durante ataques donde apenas tienes una ventana para reaccionar.

Algunos golpes también podrían sentirse un poco más precisos.

En un juego donde dos errores pueden terminar una run completa, cualquier movimiento que no responda como esperabas molesta más de la cuenta. La mayor parte del tiempo sabes que fallaste tú, pero ese retraso puede dejar alguna que otra muerte con sabor raro.

Fuera de eso, no tuve problemas técnicos en PC. El rendimiento fue estable y no sufrí cierres ni errores graves.

Perderlo todo es parte del trato

Cuando se terminan las vidas, la run desaparece. Pierdes los jefes derrotados, los poderes obtenidos y toca comenzar otra vez.

Claro que frustra.

Llegar lejos y perderlo todo por un error nunca se siente bien. Pero Gurei deja claras sus reglas desde el principio. Sabes que puede pasar y que la siguiente partida será una oportunidad para cambiar de ruta.

Volver al inicio no me cansó porque siempre había algo distinto por intentar. Podía buscar otra habilidad, enfrentar antes al enemigo que acababa de derrotarme o dejar para el final a uno que normalmente eliminaba pronto.

Una run puede durar segundos si el primer jefe te acomoda una paliza o extenderse durante horas cuando ya conoces los patrones y comienzas a planificar cada paso.

Perder pega, pero no convierte la siguiente partida en una copia de la anterior.

No es para todo el mundo

Gurei es difícil y la dificultad sube muy rápido.

Los Kami recuperan movimientos, golpean más fuerte y dejan menos oportunidades para atacar o curarte. El mismo jefe que parecía manejable al inicio puede volverse una pesadilla si decides dejarlo para más adelante.

No incluye niveles de dificultad.

Eso mantiene intacta la idea del juego, pero también significa que muchos jugadores podrían quedarse fuera durante las primeras runs. Una opción más accesible permitiría que más gente viera todo su contenido, aunque también le quitaría buena parte de la tensión a cada elección.

Quienes disfrutan memorizar patrones, repetir combates y aprender a base de derrotas van a encontrar mucho aquí.

Quienes solo quieran avanzar por la historia o jugar algo tranquilo probablemente abandonarán pronto.

Hay una historia detrás de los jefes, pero tienes que ir a buscarla

Aunque Gurei vive principalmente de sus combates, el castillo no está ahí únicamente para conectar las habitaciones de los Kami.

Entre una pelea y otra aparecen personajes, acertijos y pequeños encargos que van soltando información sobre Rei, el castillo y el mundo de los espíritus. Los Kami derrotados tampoco desaparecen por completo: siguen acompañándote y comentan lo que ocurre durante la run.

Esa parte avanza de una forma distinta a los jefes y los poderes. Aunque pierdas y tengas que comenzar otra vez, las conversaciones y algunos descubrimientos siguen construyendo el mundo.

El problema es que las peleas jalan mucho más.

Intenté algunos acertijos y hablé con varios personajes, pero casi siempre terminaba regresando con los Kami. La historia no me pareció irrelevante; simplemente el combate me atrapaba más y terminé dejando varios secretos para después.

Quien corra directo de jefe en jefe puede pasar por Gurei viendo apenas una parte de lo que ocurre.

Para conocer el resto toca detenerse, escuchar a los Kami y ayudar a los personajes escondidos por el castillo. El juego no te obliga a hacerlo, así que gran parte de esa historia puede pasar de largo si solo quieres seguir peleando.

Un mundo dibujado a mano que luce muy bien

Visualmente, Gurei está muy bien logrado.

Los escenarios dibujados a mano, las animaciones y el diseño de los Kami le dan una identidad muy clara. Cada jefe se reconoce de inmediato y sus movimientos acompañan bien la personalidad que muestra durante el combate.

La inspiración en la mitología japonesa está por todas partes, tanto en los enemigos como en los personajes y el propio castillo.

La música también acompaña muy bien las peleas. Mantiene el ritmo, aumenta la tensión y hace que los enfrentamientos más complicados se sientan todavía más intensos.

No necesita una producción gigantesca para llamar la atención. Tiene una dirección artística propia y sabe usarla.

Lo mejor

  • El orden de los jefes cambia de verdad cada run.
  • Todos los Kami tienen peleas completamente distintas.
  • Elegir poderes y planificar rutas añade mucha estrategia.
  • La dirección artística y la música están muy bien logradas.
  • Tiene mucha rejugabilidad.

Lo peor

  • El esquive tiene un pequeño retraso.
  • La dificultad aumenta muy rápido y no será para todos.
  • La historia y los secretos pueden pasar de largo si solo sigues a los jefes.
  • Algunas habilidades pierden casi toda su utilidad frente a ciertos Kami.

Veredicto Neutral Game

Gurei convierte cada victoria en una preocupación nueva.

Derrotar a un Kami te hace más fuerte, pero también vuelve más peligrosos a todos los que decidiste dejar vivos. Lo que parecía una ruta sencilla puede terminar hecha pedazos por haber dejado al jefe equivocado para el final.

Sus diez peleas se sienten distintas, los poderes cambian la forma de construir cada run y perder no significa repetir exactamente los mismos pasos. Siempre queda otra ruta por intentar o una cuenta pendiente con el jefe que acaba de mandarte de regreso al inicio.

El esquive necesita un poco más de precisión y su dificultad va a dejar fuera a varios jugadores. También es fácil olvidarse de los personajes, acertijos y secretos porque las peleas son mucho más inmediatas.

Pero para quienes disfrutan los boss rush difíciles, aprender patrones y regresar después de cada derrota con otro plan, Gurei tiene muchas razones para seguir intentando una run más.

Calificación Neutral Game: 8.5/10

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