×

Reseña Neutral Game: Crisol: Theater of Idols – ¿El BioShock español cumple lo que promete?

Crisol: Theater of Idols es uno de esos juegos que, cuando te lo cuentan, suena al proyecto de tus sueños. Imagina esto: un estudio español (Vermila Studios) con el apoyo de Blumhouse —los reyes del cine de terror actual— haciendo un juego que mezcla la exploración y narrativa de BioShock con la estética retorcida y religiosa de Blasphemous. La combinación suena increíble y se nota que le pusieron mucho cariño a crear una versión oscura del folclore de su país.

Pero después de recorrer la isla de Tormentosa de principio a fin, la sensación que te queda es rara. Es un juego que se ve increíble, con una identidad visual fuertísima, pero que a la hora de jugar se siente desigual. Tiene momentos donde todo funciona de maravilla y otros donde te frustras porque se nota que le faltó tiempo para ajustar cosas básicas.

Buenos disparos y sangre

Vamos a lo directo: jugar a Crisol se siente bien. No es un shooter tosco ni lento; apuntar es preciso, las armas tienen buen impacto y moverte por el escenario es fluido. La base mecánica es sólida y la idea de usar tu sangre como munición añade una capa de estrategia genial. Al principio, te sientes vulnerable, piensas bien antes de jalar el gatillo y la tensión es real porque, literalmente, te estás matando para defenderte.

Por otro lado, no todo es disparar. Los acertijos son una parte fundamental de la experiencia y se agradecen para cambiar el ritmo. Algunos te piden observar bien el entorno y presentan un reto interesante, pero tampoco esperes nada del otro mundo. No te vas a quedar atorado horas ni te va a explotar la cabeza, pero cumplen bien su función y sirven bien para dar variedad al gameplay.

Donde el juego realmente se luce

Donde Crisol no tiene rival es en cómo se ve y se escucha. La dirección artística es increíble. Vermila Studios mezcló el barroco, las figuras de santos y las tradiciones españolas y las deformó para crear algo grotesco y bello al mismo tiempo. La influencia de Blasphemous está clarísima y le da una personalidad que no vas a ver en otro lado.

Y la música… la banda sonora es espectacular. Sabe cuándo ponerse seria, cuándo dar miedo y, en la última hora de juego, levanta la experiencia a otro nivel. De hecho, el final del juego es excelente; el ritmo mejora, la historia se enfoca y todo ese potencial que viste al inicio por fin explota.

Cuando la IA y el balance no ayudan

El problema es que esa tensión inicial desaparece cuando te das cuenta de que las esculturas (los enemigos) son muy básicas. Tienen patrones predecibles: te ven, caminan en línea recta hacia ti y atacan. No te rodean, no se cubren, no hacen nada listo. Es una lástima porque el sistema de combate es divertido, pero pierde fuerza contra enemigos que no te exigen mucho. Al poco tiempo, lo que debería ser un combate de supervivencia se vuelve algo rutinario.

A esto súmale los upgrades del juego. Crisol te invita a explorar para encontrar ítems y monedas para mejorar tu equipo y aumentar tu barra de vida. Buscar estos recursos entretiene, pero rompe la dificultad muy rápido. Vas consiguiendo armas más poderosas que gastan mucha sangre al recargar, lo cual debería dar miedo, pero como los ítems de curación prácticamente sobran, ese riesgo desaparece. Al final, destrozas a los enemigos sin mucho esfuerzo.

Un mundo genial, una historia que cuesta arrancar

Aquí es donde más duele. El mundo de Crisol es fascinante: cultos, sangre, folclore… todo el escenario te grita que ahí pasó algo horrible. Pero la forma en que el juego te cuenta la historia es pesada. Depende demasiado de notas y audios, y a veces sientes que estás leyendo más que jugando.

Y gran parte del problema son las frases que le escribieron a Gabriel (el protagonista). No es que el personaje caiga mal, es que lo que dice muchas veces no cuadra con lo que estás viendo. Tienes enfrente escenas de puro horror, pero sus líneas se sienten planas o muy genéricas, y eso hace que cueste creerte su sufrimiento. Por eso, cuando llega el giro final —sin spoilers—, no sientes el golpe. La idea era buena, pero como el guion no lo logra del todo, la sorpresa pierde un poco de fuerza.

Dolores y la compañera incómoda

El juego nos presenta a Dolores como la gran amenaza, algo así como el Nemesis de Resident Evil o un Big Daddy si te tuviera odio personal. Su diseño visual impone y escuchar sus pasos cerca logra ponerte nervioso… las primeras dos veces. Pero a la hora de la verdad, Dolores es facilísima de engañar. Te metes a un cuarto, das la vuelta en una esquina y listo, se le olvida que existes. No sientes que te esté cazando de verdad, solo es un obstáculo molesto que camina por ahí.

Y finalmente está Mediodía (este es el punto que más me costó), tu guía por radio. El problema con ella es el tono. El juego intenta ser serio, oscuro y opresivo, pero ella se la pasa haciendo comentarios sarcásticos o bromas que rompen toda la atmósfera. Estás en un momento tenso y de repente suelta una frase que te saca por completo de la inmersión. Parece un personaje de Borderlands metido a la fuerza en un juego de Silent Hill. En un juego de terror, a veces es mejor guardar silencio.

Veredicto Neutral Game

Crisol: Theater of Idols tiene una dirección de arte increíble y disparar usando tu sangre es una gran idea. Las armas se sienten bien y el ambiente cumple, pero la experiencia se siente algo dispareja por una IA muy sencilla y una historia que no termina de conectar.

Si puedes perdonar sus fallos a la hora de jugar y te dejas llevar por su atmósfera y su arte, vas a encontrar una experiencia con mucha personalidad. Es un debut ambicioso que deja claro que el estudio tiene talento de sobra; solo necesitan ajustar el tono y hacer que sus monstruos sean un reto real para la próxima.


Lo Mejor

  • La dirección artística es increíble; el estilo visual te atrapa desde el inicio.
  • La banda sonora es excelente y carga con la atmósfera.
  • Usar tu sangre como munición es una idea original que añade estrategia.
  • Disparar y moverte se siente bien; las mecánicas base son sólidas.

Lo Peor

  • Las esculturas y enemigos tienen una IA demasiado simple y repetitiva.
  • Dolores es predecible y fácil de evitar, perdiendo el factor miedo rápido.
  • El tono de Mediodía rompe todo el tiempo la atmósfera de terror.
  • Falta variedad real en los enfrentamientos; sientes que peleas la misma batalla de principio a fin.

Calificación Neutral Game: 7.8 / 10


Suscríbete al newsletter de Neutral Game

Recibe cada semana lo último en noticias de videojuegos y anime.