Hace 1 hora

POR Jhonatan Ortiz

Reseña Neutral Game: CONTROL Resonant, el caos vuelve a tomar Manhattan

Hay juegos que intentan sorprenderte con una historia, otros con sus mecánicas y otros con un apartado visual espectacular. CONTROL Resonant parece querer hacer las tres cosas al mismo tiempo.

Hay algo que tengo bastante claro: Resonant no se siente simplemente como una continuación de CONTROL. Es una evolución bastante más agresiva de su fórmula, especialmente en combate, movilidad y progresión.

Y, sobre todo, es un juego que constantemente me hace pensar: «quiero seguir jugando para ver qué hay después».

Volver al universo de CONTROL

CONTROL Resonant salió el 24 de septiembre de 2026 en PC (Steam y Epic Games Store), PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Remedy lo desarrolló y lo publicó por su cuenta. Para realizar esta reseña, Neutral Game recibió un código del juego proporcionado por Remedy Entertainment.

Una de las primeras cosas que me llamó la atención fue lo bien que el juego consigue continuar la identidad del primer CONTROL.

Desde los primeros momentos vuelve esa sensación de estar dentro de algo que no termina de obedecer las reglas normales de la realidad. Los espacios, las criaturas, la arquitectura y la forma en que el mundo cambia alrededor del protagonista mantienen esa identidad extraña que caracteriza a la serie.

Además, el juego sabe que probablemente ha pasado tiempo desde que jugamos el primero y ofrece un recap para ponernos nuevamente en contexto.

Esta vez seguimos a Dylan Faden, hermano de Jesse, que despierta después de años de confinamiento mientras Manhattan se encuentra afectada por un nuevo fenómeno sobrenatural. Jesse está desaparecida y el Hiss ya rompió la contención del FBC y se extendió por la ciudad, así que a Dylan le toca enfrentarlo.

Resonant está intentando darle mucho más peso al personaje de Dylan y a su relación con todo lo que ocurrió anteriormente.

Pero CONTROL Resonant cambia las reglas

La diferencia más evidente está en el combate.

El primer CONTROL tenía un sistema de combate basado principalmente en armas de fuego y poderes sobrenaturales. Resonant toma esa idea y la transforma completamente.

Ahora tenemos a Aberrant, una especie de arma de metal capaz de cambiar de forma.

Y aquí empieza una de las partes que más estoy disfrutando.

Aberrant tiene diferentes configuraciones de combate cuerpo a cuerpo, como la guadaña, las armas rápidas y otras variantes que modifican completamente la manera de enfrentarnos a los enemigos. El árbol de habilidades las separa en formas primarias, formas secundarias y remates de combo.

Pero eso no es todo.

También tenemos ataques pesados con diferentes opciones, habilidades especiales y diferentes herramientas de movilidad. Además, según Remedy, derrotar a los Resonants, los jefes más poderosos del juego, desbloquea nuevas habilidades de combate.

El resultado es un sistema en el que no simplemente estamos desbloqueando ataques nuevos: estamos construyendo nuestra propia manera de jugar.

Y eso me parece particularmente importante porque el juego no parece decirte constantemente cuál es la opción correcta.

Te deja experimentar.

Experimentar también significa descubrir qué te gusta

Y aquí aparece uno de los aspectos que más me interesa de Resonant.

No todas las opciones de combate me parecen igual de divertidas.

Hay configuraciones con las que inmediatamente siento que el combate fluye, mientras que otras simplemente no me generan la misma satisfacción.

Esto podría parecer una debilidad del sistema, pero también creo que puede interpretarse de otra manera.

El juego te está dando tanta libertad para construir tu personaje que, indirectamente, también estás escogiendo qué tan cómoda o difícil resulta tu experiencia.

Una configuración puede hacer que una pelea se sienta increíblemente natural, mientras que otra puede obligarte a jugar de una manera que no encaja contigo.

Por eso, más que buscar una build «correcta», creo que parte de la gracia está precisamente en encontrar aquella con la que tú quieres jugar.

El combate quiere que estés en movimiento

Otra diferencia importante es la movilidad.

Las peleas no se sienten como encuentros en los que simplemente tienes que quedarte frente al enemigo y atacar.

Tienes que moverte, esquivar, utilizar tus habilidades y aprovechar el espacio.

Cuando aparecen varios enemigos al mismo tiempo, el combate puede convertirse rápidamente en un caos de ataques, poderes, partículas y movimiento.

Y, honestamente, ahí es donde más estoy disfrutando el juego.

Hay algo muy satisfactorio en llegar a una zona, ver varios enemigos aparecer y empezar a encadenar ataques y habilidades mientras te desplazas por todo el escenario.

Es probablemente la parte del juego que más me ha hecho pensar que podría pasar horas simplemente combatiendo. En esto siento un poco de nostalgia de cuando jugaba Prototype 2.

Explorar Manhattan

Pero Resonant no es solamente combatir.

El mundo es mucho más grande que el del primer juego y las zonas pueden sentirse casi como pequeños mundos propios. No es un mundo abierto como tal: Remedy lo construyó con zonas grandes y distintas, llenas de actividades secundarias, encuentros ocultos y descubrimientos opcionales.

Al principio esto también tiene un problema: es fácil perderse.

Durante las primeras horas me costaba entender cómo estaban conectadas algunas zonas y hacia dónde debía dirigirme.

Pero poco a poco ocurre algo interesante.

Empiezas a comprender la lógica de los espacios.

Los caminos dejan de parecer arbitrarios y comienzas a reconocer cómo funcionan las diferentes áreas.

Y en ese momento la exploración empieza a sentirse diferente.

No necesariamente porque el juego te esté guiando mejor, sino porque tú ya estás entendiendo cómo moverte dentro de él. Es un desafío usar otros ejes para la exploración y que la dirección del mapa no cambie; a veces uno puede verse perdido.

Un mundo que parece diseñado para ser observado

Probablemente uno de los aspectos que más me ha impresionado es la dirección artística.

Hay lugares en Resonant que fácilmente podrían ser un wallpaper.

La manera en que los edificios, las estructuras y los espacios se deforman produce imágenes que parecen sacadas de una película de ciencia ficción o de una pesadilla.

Y esto no se limita a los escenarios.

Los enemigos también tienen diseños que transmiten esa sensación de horror y extrañeza.

El juego constantemente consigue que algo que debería ser simplemente un escenario termine convirtiéndose en una imagen que quiero detenerme a mirar.

Es una de esas experiencias en las que, incluso después de acostumbrarte al apartado visual, sigues encontrando cosas que llaman tu atención.

La música termina de construir la atmósfera

El apartado sonoro también tiene un papel importante.

La música no está simplemente acompañando las peleas.

Ayuda a construir esa sensación de estar dentro de una historia de agentes secretos, fenómenos sobrenaturales y acontecimientos que nadie parece comprender completamente.

En determinados momentos tengo la sensación de que estoy viendo una serie de televisión sobre una organización secreta intentando contener algo que está mucho más allá de su comprensión.

Y creo que esa sensación es precisamente una de las cosas que hacen que CONTROL siga teniendo una identidad tan particular.

La historia: Dylan, Jesse, el Hiss y los Resonants

La historia me está pareciendo interesante y suficientemente intrigante como para querer continuar.

El juego claramente está construyendo algo alrededor de Dylan, Jesse, el Hiss y los Resonants, y las preguntas que plantea consiguen que quiera saber qué pasa después.

Por ahora, lo que sí puedo decir es que me interesa continuarla y, para un juego de más de treinta horas, eso ya es bastante importante.

Los personajes: un área que me deja dudas

Aquí tengo una de mis principales reservas.

Siento que gran parte de la atención está concentrada en Dylan, el Hiss y los grandes conceptos sobrenaturales del universo.

Pero otros personajes no me han generado el mismo nivel de interés.

Me gustaría ver más desarrollo y más interacción entre ellos.

Especialmente porque el universo de CONTROL tiene muchísimo potencial para utilizar a sus personajes como algo más que piezas dentro de una historia sobrenatural.

Progresión

El ritmo de progresión me parece bastante bien.

Constantemente aparecen nuevas posibilidades para el combate y nuevas herramientas que hacen que Dylan se sienta diferente a medida que avanzamos.

Y esto mantiene el juego fresco, ya que tiene una duración considerable.

Si vas a pasar treinta horas o más utilizando un mismo sistema de combate, necesitas sentir que ese sistema sigue teniendo algo nuevo que ofrecer.

Resonant lo consigue.

Rendimiento

En PC, mi experiencia ha sido bastante buena.

Después de los primeros parches, el rendimiento mejoró y varias de las caídas de FPS que podían aparecer inicialmente parecen haber sido corregidas.

Además, el juego tiene una cantidad enorme de efectos visuales ocurriendo simultáneamente.

Partículas, deformaciones, enemigos, destrucción y poderes pueden llenar la pantalla rápidamente.

Y cuando todo eso funciona al mismo tiempo, el resultado visual es espectacular.

Lo mejor

  • El combate: las diferentes formas de Aberrant, las habilidades, la movilidad y la libertad para experimentar.
  • La dirección artística, tanto en escenarios como en enemigos.
  • La música, que refuerza la atmósfera.
  • Una progresión que mantiene el juego fresco con nuevas herramientas de combate.
  • Una historia que despierta las ganas de saber qué pasa después.
  • Un rendimiento en PC bastante bueno después de los primeros parches.

Lo peor

  • Es fácil perderse al principio, sobre todo para entender cómo están conectadas las zonas.
  • No todas las configuraciones de combate resultan igual de divertidas.
  • Algunos personajes distintos a Dylan no generan el mismo interés.

Veredicto Neutral Game

CONTROL Resonant mantiene la identidad extraña de CONTROL, pero cambia casi todo lo demás. El combate con Aberrant es lo que más disfruté: la cantidad de formas, habilidades y herramientas de movilidad hace que cada pelea tenga potencial, y los encuentros con varios enemigos a la vez, con ataques, poderes y desplazamientos por todo el escenario, son el momento en que más me pareció que podría pasar horas solo peleando.

La exploración me costó al principio, porque es fácil perderse, pero cuando entiendes la lógica de los espacios el mundo empieza a funcionar. La dirección artística es espectacular, la música refuerza esa sensación de organización secreta intentando contener algo que no entiende, y la historia, con Dylan, Jesse, el Hiss y los Resonants, consigue que quieras seguir para ver qué hay detrás de la siguiente puerta.

Mis reservas están en los personajes que rodean a Dylan, que no me generaron el mismo interés, y en que no todas las configuraciones de combate se sienten igual de bien. Aun así, es un juego que no se siente como algo que avanzas solo por terminarlo, y puede ser la evolución que necesitaba esta fórmula.

Calificación Neutral Game: 8.5/10

TE PODRÍA INTERESAR