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Randy Pitchford sobre Borderlands 4: “Si más desarrolladores entendieran por qué nos gusta decidir sobre el loot, tendríamos buenos competidores”

Randy Pitchford, director de Borderlands 4, habló con BBC Radio 5 Live sobre el lanzamiento del juego y la filosofía detrás de la serie. Según él, si otros desarrolladores comprendieran por qué los jugadores disfrutan tomar decisiones sobre el loot, Gearbox tendría “buenos competidores”.

Pitchford destacó que, aunque la franquicia superará los 100 millones de copias vendidas con Borderlands 4, todavía sienten que “nos queda mucho por hacer” para entretener al mundo. “Nuestro objetivo es divertir al mundo, lo que significa que nos falta mucho camino por recorrer. Borderlands 4 nos hará cruzar probablemente los 100 millones de unidades vendidas, y eso es increíble comparado con muchas otras cosas. Pero si tu meta es entretener a todos, eso no es suficiente. Siento que apenas estamos comenzando”, comentó.

El director repasó su trayectoria con la serie: más de 20 años trabajando en Borderlands, y todavía sienten que están aprendiendo y experimentando con nuevas ideas. “Hemos explorado muchos límites, pero estamos lejos del final del camino. Apenas estamos empezando a entender todo lo que podemos hacer con esta franquicia”, dijo.

Pitchford luego se adentró en lo que hace únicos a los looter shooters. Estos juegos giran en torno a la búsqueda constante de loot, y Borderlands 4 cuenta con miles de millones de armas posibles. Cada vez que cae un objeto nuevo, los jugadores se preguntan si vale la pena equiparlo o quedarse con lo que ya tienen, aunque sea inferior. Esta decisión, que se repite decenas de veces por partida, genera una sensación de recompensa que engancha de manera natural.

“Ese momento de decidir si algo nuevo es mejor que lo que tienes es muy gratificante. Nuestro cerebro necesita hacer elecciones como estas, y le gusta hacerlo. Hemos reducido esa experiencia a un momento simple dentro del juego, y ahí está parte del secreto del éxito de Borderlands”, explicó Pitchford.

Para él, la razón por la que otros estudios no han logrado replicar el fenómeno Borderlands es que no comprenden este diseño a nivel profundo. “Si otros diseñadores realmente entendieran esto, tendríamos más competidores, o buenos competidores. Pero hasta ahora no ha sido así. Muchos solo buscan el mercado o quieren imitar algo que no dominan, sin entender el verdadero corazón del looter shooter”, agregó.

Borderlands no es el único juego del género, pero sí domina la escena. Rivaliza con Destiny de Bungie, Outriders de People Can Fly, The Division de Ubisoft, y títulos más amplios como Warframe, Remnant 2 o The First Descendant. Incluso fracasos notorios como Suicide Squad: Kill the Justice League contrastan con la consistencia de Gearbox en este género.

Pitchford también subrayó la dimensión cognitiva y emocional de las decisiones sobre loot. “No lo hacemos porque sea adictivo. Lo hacemos porque estimula nuestro cerebro y nos permite probar nuestras habilidades de decisión. Parte de por qué los juegos existen es que nos permiten vivir fantasías que no podemos tener en la vida real y explorar ideas de manera segura. Al mismo tiempo, nos ponen a pensar y a tomar decisiones importantes dentro de un mundo controlado”, afirmó.


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