Una entrevista de 2004 que acaba de ser traducida al inglés revela lo que pasó detrás del desarrollo de los remakes de Game Boy Advance, y es más caótico de lo que parece.
La entrevista original fue publicada en la revista Nintendo Dream ese mismo año con el director Junichi Masuda, el planificador principal Koji Nishino, el programador principal Tetsuya Watanabe y el responsable de gráficos Takao Uno. Décadas después, DidYouKnowGaming la tradujo y la incorporó a un video reciente, y los detalles que salieron a la luz dicen bastante sobre cómo se hicieron esos juegos.
Lo que encontraron al revisitar los originales
Cuando el equipo volvió a los títulos de Game Boy para investigar antes de hacer los remakes, la experiencia no fue nostálgica. Los propios devs describieron los juegos con “sin color, la pantalla es muy pequeña y la programación es una porquería.” Los juegos tenían menos de una década en ese momento.
El programador principal Watanabe fue más lejos: admitió que el equipo “no había mejorado nada en programación desde entonces”, lo que explica por qué “desesperadamente necesitaban” la ayuda de Nintendo para implementar el GBA Wireless Adapter. Vale aclarar que las versiones japonesas de los juegos originales son incluso más bugueadas que las versiones localizadas que llegaron a occidente.
El apoyo llegó directamente desde arriba: el fallecido Satoru Iwata, quien acababa de asumir como presidente de Nintendo, prestó a Game Freak un grupo de programadores “por algunos meses” para que pudieran sacar adelante el soporte para el accesorio.
El otro objetivo que nadie recuerda
La misma entrevista revela que varios de los cambios incorporados en FireRed y LeafGreen se diseñaron específicamente para atraer a más mujeres y jugadores de mayor edad a la franquicia. El equipo arrancó el desarrollo con el slogan interno: “Pokémon que hasta los de 60 años puedan jugar.” No hay forma de saber cuántos sexagenarios terminaron comprando los juegos, pero FireRed y LeafGreen siguen siendo dos de los remakes mejor considerados de toda la serie, así que algo hicieron bien.
Lo que queda claro después de leer esto es que los problemas técnicos de Pokémon no son una tendencia reciente. Llevan ahí desde el principio, y en más de una ocasión el equipo necesitó ayuda externa para terminar sus propios juegos.