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Killer Inn: Cuando el misterio se pierde entre los balazos (Early Access)

Llevo unos días metido en el acceso anticipado de Killer Inn y la sensación que me deja es rara. Square Enix trae una propuesta que, en teoría, suena muy bien: meter a 24 jugadores en un castillo, soltar a unos cuantos asesinos infiltrados y mezclar la típica intriga de descubrir al traidor con mecánicas de acción en tercera persona.

Es como si quisieran evolucionar la fórmula de los juegos de “funa” y votación, pero agregándole la posibilidad de defenderte (o atacar) con algo más que palabras. El problema es que, ya con el juego en manos de la gente, la teoría choca fuerte con la realidad.

¿Investigar o disparar?

Lo primero que notas al entrar a las partidas públicas es que la gente no sabe bien a qué está jugando. El juego te da herramientas para investigar, pistas para seguir y un chat de voz para discutir, pero la mayoría prefiere ignorar todo eso.

Si te das una vuelta por los foros o lees lo que dicen los jugadores en Steam, la queja es casi unánime: el “músculo” le gana al cerebro. En muchas partidas, la fase de discusión —que debería ser el momento tenso donde se decide la partida— se siente como un estorbo. Muchos jugadores ni siquiera usan el micrófono. Y en un juego que depende 100% de la interacción social, el silencio es mortal.

Termina pasando que Killer Inn se convierte en un shooter un poco torpe. Si veo a alguien que medio sospecho, en lugar de armar un caso o convencer a los demás, le vacío el cargador. Total, si me equivoco, el castigo no se siente tan grave. Esa mentalidad de “disparo primero, pregunto después” le quita toda la gracia a la parte de “deducción”.

El caos del balance

Otro tema que está haciendo ruido es el equilibrio entre roles. Ahorita se siente que los asesinos tienen demasiada ventaja, no tanto por sus habilidades, sino porque el caos juega a su favor. Como nadie se organiza y la comunicación es nula, el asesino puede ir cazando gente solitaria sin mucha presión.

Los inocentes, por su parte, a veces se sienten como simples NPCs esperando su turno para morir. Faltan incentivos claros para que la gente quiera cooperar de verdad. Si el juego no te obliga a hablar o a trabajar en equipo para sobrevivir, la mayoría va a jugar a su bola, corriendo por el mapa y looteando sin sentido.

Está verde, y se nota

Hay que ser justos: esto es un Early Access. El juego te avisa que es una versión en desarrollo (Work-in-progress) y se nota en lo técnico. Las animaciones a veces se ven raras, hay bugs visuales y el combate cuerpo a cuerpo se siente tosco.

Pero eso es lo de menos; a un juego en esta etapa se le perdonan los fallos técnicos si la base es divertida. El verdadero reto aquí es de diseño. Square Enix tiene que encontrar la forma de que la gente quiera jugar al detective y no al Rambo.

¿Vale la pena entrarle ahorita?

Si tienes un grupo de amigos grande y pueden llenar una sala privada, seguro se la van a pasar increíble. Ahí es donde el juego brilla, cuando hay confianza (y traición) real entre conocidos. Pero si piensas jugar solo con desconocidos, prepárate para una experiencia muy irregular.

Killer Inn tiene potencial. El escenario está padre, la idea de mezclar géneros es fresca y cuando se logra una buena partida, la tensión es real. Pero le falta una buena pulida. Necesita que los desarrolladores ajusten las reglas para forzar la interacción social y que la comunidad entienda que aquí las balas no resuelven todo.

Por ahora, es un experimento curioso que necesita madurar bastante para no quedarse en el camino.


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