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Embark Studios y la IA: Ni abrir las puertas de par en par, ni ignorar las críticas en Arc Raiders

Los creadores del shooter del momento explican por qué usan inteligencia artificial: no es por gusto, es para poder terminar el juego con el equipo que tienen.

El tema de la Inteligencia Artificial en los videojuegos sigue siendo esa conversación incómoda que nadie quiere tener en la cena de Navidad, pero que es imposible evitar. En medio de todo el ruido, Embark Studios ha quedado bajo los reflectores. Con títulos que visualmente son una locura y mecánicas que enganchan, el estudio también se ha llevado su buena dosis de críticas por usar voces y recursos generados por IA en Arc Raiders.

Lejos de esconderse o soltar un comunicado corporativo vacío, el equipo ha salido a dar la cara. ¿Su postura? Básicamente, no van a dejar de usarla, pero tampoco planean convertir todo su desarrollo en un proceso automatizado. Escuchan las quejas, sí, pero los números y la realidad del desarrollo pesan más.

Virgil Watkins y la realidad detrás del desarrollo

En una charla reciente con la gente de PCGN, Virgil Watkins, director de arte de Embark, soltó una explicación bastante honesta que nos ayuda a entender qué pasa dentro del estudio. Olvídate de conspiraciones para despedir gente; según Watkins, el uso de herramientas como el texto a voz (text-to-speech) fue simplemente una necesidad para desbloquear funciones que, de otro modo, no habrían existido.

“Creo que fue una forma de desbloquear para nosotros la capacidad de hacer personajes con voz cuando, en ese momento, no teníamos la capacidad para hacerlo”, comentó.

Esto es algo que a veces olvidamos como jugadores: Embark no es un estudio indie de garaje, pero tampoco tiene los recursos infinitos de los gigantes de la industria. Querían voces en su juego, no tenían el personal ni el tiempo para grabarlas todas de forma tradicional en esa etapa, y la tecnología les dio la mano. Ahora bien, Watkins aclara que esto no es una regla escrita en piedra.

“Y ahora, ¿tenemos diferentes posibilidades, ahora que el juego es lo que es? Probablemente. Y entonces podemos preguntarnos: ‘¿La calidad dio en el blanco?’ Y tal vez no. Así que, ¿deberíamos revisar cómo o por qué hacemos eso?”.

Calidad mata tecnología

Lo que hace interesante esta declaración es que le quita el misticismo al tema. Para ellos, la IA no es el futuro sagrado ni el enemigo público número uno; es una herramienta más en la caja, como un pincel o un motor de físicas. Watkins fue claro: no se trata de “abrir las compuertas” para que la IA haga todo.

“No creo que haya sido como: ‘Oh, bueno, vamos a meter IA en todo o usar cualquier herramienta parecida’. Así que no, no creo que haya cambiado nuestra perspectiva al respecto”.

El enfoque es construir lo mejor que puedan con lo que tienen. La prioridad sigue siendo que el juego sea divertido y se vea bien. Si la IA ayuda a que un equipo mediano entregue un juego que se siente masivo, la usarán. Si el resultado es de baja calidad y los jugadores lo notan para mal, están dispuestos a cambiarlo. Es una mentalidad de supervivencia y eficiencia pura.

Cuando las ventas hablan más fuerte que Twitter

Aquí es donde la cosa se pone seria. Podemos discutir horas sobre la ética de la IA en foros y redes sociales, pero el mercado ya dio su veredicto. Arc Raiders es un monstruo en ventas. El juego ha superado los 12 millones de copias vendidas y ha registrado picos de 3.2 millones de Usuarios Activos Diarios (DAU).

¿Qué nos dice esto? Que a la gran mayoría de los jugadores, esos que no están todo el día en X (Twitter) peleando, lo que realmente les importa es que el juego sea bueno. Si la experiencia es sólida, el origen de las voces pasa a segundo plano para el consumidor promedio. Esto le da a Embark un respaldo enorme: su fórmula funciona, con polémica y todo.

Aun así, el estudio sabe que la imagen cuenta. No pueden darse el lujo de parecer villanos tecnológicos, por lo que insisten en que “no están sordos” ante las preocupaciones de la comunidad y los actores de voz.

El factor humano sigue ahí

Para calmar un poco las aguas, Patrick Söderlund, CEO de Embark, salió la semana pasada a recordar que los videojuegos son una “industria de personas”. Su argumento es que no están usando la IA para ahorrarse sueldos o reducir la inversión en talento humano.

La idea que intentan vender es la de la IA como un asistente que quita trabajo pesado, permitiendo que los creativos reales se enfoquen en cosas más importantes. Es una línea delgada y peligrosa, claro. Porque cuando usas una voz sintética por “falta de capacidad”, inevitablemente hay un actor real que no recibió esa llamada. Pero Embark defiende que, sin esa tecnología, simplemente esa característica no habría existido en el juego en primer lugar.

¿Qué podemos esperar?

Al final del día, Embark Studios está marcando un camino que seguramente muchos otros seguirán. No son fanáticos ciegos de la IA, pero tampoco le tienen miedo. La ven como un recurso necesario para competir en las grandes ligas sin tener que contratar a miles de personas que luego tendrían que despedir cuando el proyecto termine.

La industria está cambiando, y estudios como Embark están probando hasta dónde pueden llegar estos límites. Mientras Arc Raiders siga vendiendo millones y manteniendo a la gente pegada a la pantalla, su “experimento” con la IA será visto como un éxito rotundo por los inversores, nos guste o no. La pregunta ahora es: si la calidad sube gracias a las ventas, ¿reemplazarán esas voces de IA con actores reales como sugieren, o se quedarán cómodos con lo que ya tienen?


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