Hace 12 horas

POR Morri

Sesiones Robot, la banda argentina que recuperó su RPG perdido tras varios años

Un Año Nuevo que salió mal, un disco que acabó siendo videojuego y un archivo que daban por muerto. Hablamos con los tres integrantes de Sesiones Robot sobre la historia de Año nuevo en el Boske.

En 2021, tres músicos argentinos estaban a punto de terminar un videojuego que habían hecho por su cuenta. La música ya estaba compuesta, la historia casi cerrada y solo faltaban un par de detalles. Entonces el archivo del proyecto dejó de funcionar. No lo pudieron abrir otra vez, lo intentaron varias veces y al final se rindieron.

Pasaron los años y la idea no se fue del todo. En 2026, una charla entre amigos los hizo volver a intentarlo y, contra lo que esperaban, el archivo abrió. Ahora quieren terminar esa aventura que se quedó pausada.

Hablamos de Año nuevo en el Boske, un RPG de Sesiones Robot, una banda independiente de La Plata, Argentina, cuya música acabó convertida en un juego inspirado en los clásicos del género. En Neutral Game conversamos con Ramiro, Lucio y Julián, sus tres integrantes, para saber cómo empezó todo, qué pasó con el desarrollo y qué tienen planeado para su regreso.

Dos amigos de Sociología, un departamento y una interfaz de dos canales

Antes del juego estaba la música. Ramiro y Lucio se conocieron estudiando Sociología en la Universidad de La Plata, y su amistad arrancó hablando de bandas, libros, discos y conciertos en una ciudad con mucha escena independiente. En esa época escuchaban a Frank Zappa, PEZ y Prietto Viaja al Cosmos con Mariano.

Los dos terminaron tocando juntos en Bruxo Mental, una banda de rock progresivo donde Lucio llevaba la guitarra. Cuando ese proyecto se acabó, siguieron haciendo música y de ahí salió Sesiones Robot, alrededor de 2017. “Sesiones Robot nació en la ciudad de La Plata como un proyecto de grabar canciones espontáneas, despojadas de gran producción”, cuenta Lucio.

Las primeras grabaciones se hicieron en el departamento de Ramiro, con una interfaz de audio chiquita de dos canales. De esas sesiones salió su primer EP, con posproducción de Julián Rossini. Por la banda pasaron varios músicos, pero con el tiempo quedó armada alrededor de Ramiro, Lucio y Julián.

Su música no se queda en un género. Mezcla folk, synth pop, guitarras eléctricas y acústicas, sintetizadores y programaciones, y sus letras casi siempre traen algo de ironía. Esa libertad para probar cosas los llevó a algo que ninguno había hecho nunca: un videojuego.

Una cena de Año Nuevo con fantasma incluido

Todo empezó en el Año Nuevo de 2020, en el Bosque Peralta Ramos de Mar del Plata. Venían de un año de pandemia y un grupo de amigos se juntó para celebrar y dejar atrás esa etapa. La cena no salió como pensaban, y terminó dejando una mezcla de expectativas frustradas, miedos y situaciones raras.

De esa noche Lucio se quedó con una frase: “Un fantasma recorre el bosque en la cena de fin de año”. Cuando empezaron a trabajar en su tercer disco, decidieron agarrar justo esa noche como inspiración.

Pero mientras grababan pasó algo que no tenían planeado. Los sonidos que estaban armando les recordaban los videojuegos con los que crecieron, y una canción, Paseo por el bosque, les cambió el rumbo. Julián cuenta que de tanto escuchar una maqueta empezaron a imaginar a un personaje caminando entre los árboles al que alguien podía controlar.

Primero pensaron en una especie de videoclip interactivo. Luego se les ocurrió meterle diálogos, personajes y una historia, y la idea creció hasta ser un juego entero. “Los sonidos nos remitieron a los juegos que jugábamos de chicos. A partir de ese momento la idea de crear un video juego comenzó a tomar forma”, recuerda Lucio. Para armarlo usaron RPG Maker.

Empezar en un cuarto, como en Pokémon

Ninguno de los tres se dedicaba a desarrollar juegos, pero sí sabían qué experiencias querían recuperar. Para Ramiro, una de las grandes referencias fue Pokémon de Game Boy. Mientras desarrollaban el juego lo volvió a jugar para ver cómo funcionaban sus mecánicas y, sobre todo, cómo arranca la aventura. “Pokemon comienza dentro del cuarto y de ahí salís al mundo exterior, es como una metáfora, de tu casa a la aventura”, explica.

También tenían en la cabeza Chrono Trigger, The Legend of Zelda y Monkey Island, cuyas melodías y atmósferas recordaban mientras componían el tercer disco. Y lo curioso es que la historia sale de algo que de verdad les pasó: la cena de Año Nuevo se vuelve un relato fantástico y varios personajes están inspirados en los amigos que estuvieron ahí.

Lucio cuenta que el juego retoma la idea de los bosques como lugares de mitologías, fantasmas y cosas extrañas. Ramiro le ve otra lectura, más irónica: para él la historia también habla de que las expectativas que armamos sobre ciertas fechas casi nunca coinciden con lo que acaba pasando.

Un disco que suena a RPG

En este caso la música no se compuso después de tener el juego, sino casi al revés. Primero empezaron con el tercer disco y después notaron que se parecía a las bandas sonoras de los RPG clásicos, así que los dos proyectos se fueron haciendo al mismo tiempo.

“La música del juego parte de una instrumentación analógica con algunos aportes digitales”, explica Lucio. Grabaron con guitarras acústicas y eléctricas, charango, banjo, sintetizadores y teclados viejos. Entre sus instrumentos había un Yamaha de los ochenta con síntesis FM y otro de la marca argentina GM Music, inspirado en los sintetizadores Moog. Con eso lograron un sonido propio, sin depender de imitar a las consolas antiguas.

Las influencias también vienen del cine. Lucio menciona a Gustavo Santaolalla y a John Carpenter, sobre todo por cómo usa los sintetizadores para crear tensión. Ramiro coincide con lo de Santaolalla, en especial por su trabajo en The Last of Us, y agrega la música ambiental de Minecraft. Y por supuesto, Sonic the Hedgehog y Super Mario Bros. siguen sonando en su memoria. Nunca quisieron dejar de ser Sesiones Robot para volverse compositores de videojuegos, solo encontraron otra forma de contar historias con sus canciones.

Tres músicos, RPG Maker y ningún estudio detrás

El juego se hizo completamente por su cuenta, sin estudio ni equipo contratado. Julián se puso con la programación en RPG Maker, Ramiro armó los escenarios y Lucio escribió diálogos y parte de la estructura de la historia. El guion lo hicieron entre los tres. Según Lucio, Ramiro fue quien llevó la herramienta al grupo y Julián enseguida se encargó de programar.

Lo que arrancó como un experimento musical terminó pidiéndoles muchas horas. Julián lo describe como una etapa creativa en la que podían convertir sus ideas en situaciones, personajes y escenarios. Para los tres fue igual que su forma de trabajar como músicos: aprender sobre la marcha, probar cosas y resolver con lo que tenían a la mano.

El archivo dejó de abrir cuando solo faltaba el final

Después de meses de trabajo, el juego estaba por cerrarse. Y de pronto el archivo original dejó de funcionar. “Realmente no lo sé. Un día el archivo del proyecto del juego dejó de funcionar y no lo pudimos abrir más”, cuenta Ramiro.

Lo peor es que ya casi estaba todo. “El juego estaba terminado y solo faltaba la música del final y ordenar algunos diálogos”, dice. Tenían una aventura casi completa y ya no podían tocarla.

Para colmo, en 2021 habían compartido una demo que no tuvo la difusión que esperaban. Ellos venían del mundo de la música y todavía no conocían bien las comunidades de juegos independientes. Con las dos cosas encima, frenaron el desarrollo y el RPG se quedó años sin terminar.

Una cena, una IA y el archivo abierto otra vez

La vuelta fue de lo más simple. Ramiro cenó una noche con Julián, con Lucio de viaje, y en algún momento empezaron a acordarse del juego abandonado. Julián le contó que un amigo aficionado a los videojuegos había probado la demo y le había gustado.

Con eso les volvió la curiosidad y decidieron intentar abrir el archivo, aunque llevaba años sin funcionar. Esta vez buscaron soluciones con una herramienta de inteligencia artificial y fueron probando alternativas hasta que consiguieron entrar al proyecto. El archivo abrió.

Para ellos no fue solo arreglar un problema técnico, era la oportunidad de terminar algo que habían hecho juntos y que ya daban por perdido. “Cuando abrimos el proyecto y vimos todo el trabajo que habíamos puesto decidimos terminarlo. Después brindamos”, recuerda Ramiro.

El final llevará música nueva

Ahora que recuperaron el proyecto, quieren cerrar la historia que dejaron pendiente. Lucio explica que la versión definitiva mostrará la segunda parte de la aventura, incluido el momento en el que el protagonista tiene que enfrentarse a sus miedos durante esa cena de Año Nuevo. Ese desenlace va a tener música nueva, relacionada con el próximo disco de la banda.

Ojo con no mezclar los discos. El tercero fue el que inspiró el juego. El cuarto, en el que trabajan ahora, es una nueva etapa y podría aportar una composición o un fragmento para el final.

La banda tampoco se quedó quieta. Desde su tercer álbum dio conciertos en distintos espacios y formatos, grabó cinco sencillos y probó otros estilos. Lucio adelanta que el cuarto disco va a tener más canciones que los anteriores, conservará el folk, sumará momentos cercanos al western y usará batería acústica con menos programaciones. Piensan sacarlo en plataformas digitales y presentarlo en vivo, sin descartar una edición física.

Del juego, lo que nos compartieron es que quieren terminarlo durante 2027, aunque todavía no tienen fecha definitiva ni plataforma confirmada.

¿Steam o celular?

Esa es otra decisión que sigue abierta. Ramiro reconoce que aún están viendo cómo distribuirlo y que tienen mucho por aprender del proceso. Entre las opciones suenan Steam y Google Play, pero nada está confirmado. De hecho, en plena entrevista Ramiro nos pidió preguntarles directamente a ustedes: “Lectores: ¿Ustedes que nos recomiendan?”

Esa duda se conecta con el mayor reto que enfrentó la banda desde que empezó con el juego: encontrar a su público.

Hacer el juego fue una cosa, que alguien lo conociera fue otra

Cuando compartieron la primera demo en 2021 descubrieron que desarrollar un juego y lograr que la gente lo conozca son dos retos distintos. Ramiro cuenta que los primeros intentos de difusión salieron mal: los medios de música no entendían bien qué estaban haciendo y ellos conocían poco de las comunidades de videojuegos.

Con el regreso del proyecto cambiaron de estrategia. Ramiro empezó a escribirle directo a blogs, revistas, radios y portales de juegos independientes, música experimental y Dungeon Synth. Ahora parte de sus días se va en mandar correos, buscar espacios y conocer otros proyectos.

Según nos dice, la respuesta ha sido mucho mejor de la que esperaban y les abrió la puerta a comunidades interesadas en propuestas que mezclan música y videojuegos. También le sirvió para conocer otros proyectos independientes que entienden el arte de forma parecida. Esa búsqueda fue la que los trajo a Neutral Game, y nos dejaron contar su historia.

Una banda que quiere contar historias, no solo tocar

Para Lucio, la música siempre fue una forma de transmitir emociones y armar relatos, y hacer un RPG les permitió llevar esa idea a otro formato. “Siempre decimos que Sesiones Robot es más que una banda. El video juego es un ejemplo de eso”, explica.

Julián, por su parte, conecta el proyecto con su gusto por las aventuras gráficas y los juegos con historias muy trabajadas. Entre sus referencias menciona Monkey Island, Day of the Tentacle y Grim Fandango, que le enseñaron cómo una aventura puede construir personajes y relatos que no se olvidan. Para él, terminar el juego después de tantos años también es otra manera de compartir la música de la banda.

Lo que empezó con tres amigos probando canciones en un departamento de La Plata terminó siendo un RPG inspirado en algo que les pasó de verdad, hecho sin grandes recursos y recuperado cuando todo parecía perdido.

¿Dónde te gustaría jugar Año nuevo en el Boske: en Steam o en tu celular?

Mientras sale la versión final, puedes probar la demo en Game Jolt, escuchar a Sesiones Robot en Spotify y seguirlos en Instagram.

Un fantasma, un bosque y una cena de fin de año que salió mal ya son una premisa más clara que la de muchos RPG hechos con estudios enormes. Lo que queda por ver es ese final que dejaron a medias, y con música del cuarto disco tiene pinta de ser justo donde la banda más se luzca.

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