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Activision presionó a Infinity Ward para hacer un Call of Duty sobre Irán e Israel

Chance Glasco, uno de los desarrolladores que fundaron Infinity Ward, soltó información bastante pesada sobre las exigencias que Activision les hacía a puerta cerrada. Según su testimonio, la directiva de la compañía intentó obligar al equipo a crear una campaña centrada en un ataque de Irán contra Israel. La propuesta llegó directo de los ejecutivos, pero afortunadamente la gran mayoría de los trabajadores del estudio sintió un rechazo inmediato. Consideraron que era de pésimo gusto tomar un conflicto real tan delicado para monetizarlo en un videojuego anual, así que se plantaron y el proyecto terminó en la basura.

El polémico video de la Casa Blanca

Toda esta anécdota sale a la luz por una publicación en la cuenta de X de la Casa Blanca. El gobierno estadounidense subió un video mostrando bombardeos reales sobre territorio iraní, pero le pusieron encima la interfaz gráfica de Call of Duty. El video mostraba el minimapa, los marcadores de puntos de experiencia y las notificaciones de bajas en pantalla, tratando un ataque militar como si fuera una partida de Warzone. Ver cómo usaban la estética de un juego para enmascarar imágenes de un conflicto real generó muchísimas críticas, y fue exactamente esa mezcla la que motivó a Glasco a hablar sobre la vez que Activision quiso hacer algo similar para vender copias.

La presión tras la salida de los fundadores

Para entender cómo llegaron a ese nivel de exigencia comercial, hay que recordar el ambiente en el estudio cuando despidieron a Jason West y Vince Zampella, las cabezas de Infinity Ward. Esa ruptura terminó con gran parte del equipo original renunciando para fundar Respawn Entertainment. Justo en medio de esa reestructuración, cuando la editora tomó el control absoluto de la franquicia, empezaron a llegar estas presiones. Los ejecutivos querían exprimir la tensión geopolítica porque pensaban que el morbo iba a vender millones de copias, demostrando una desconexión total con sus propios desarrolladores.

La defensa de la misión Nada de Ruso

En redes sociales, varios usuarios le reclamaron a Glasco por criticar la violencia real cuando su equipo fue el responsable de diseñar la misión “Nada de Ruso” en Modern Warfare 2, el famoso nivel donde entras a un aeropuerto para acribillar civiles. Glasco no esquivó los comentarios y explicó la enorme diferencia de intenciones. El objetivo de Infinity Ward nunca fue glorificar la violencia ni hacerla ver como algo divertido. El equipo quería generar repulsión, buscando que el jugador entendiera que la guerra es un infierno y se sintiera mal al participar en ella.

Para lograr ese impacto emocional, hicieron varias pruebas antes del lanzamiento. Los resultados les dieron la razón: muchos jugadores se quedaban congelados frente al televisor cuando entendían lo que tenían que hacer. Varios soltaban el control y decían abiertamente que no querían seguir jugando porque les generaba asco. Para los desarrolladores, esa reacción era mil veces mejor que tener a un usuario disparando a lo loco sin sentir nada.

Fue por lo pesada que resultó la experiencia que el estudio agregó un cartel de advertencia, dándote la opción de saltarte la misión por completo. Un detalle que mucha gente ignora es que ni siquiera estabas obligado a dispararle a los civiles para terminar el nivel. Podías caminar disparando hacia las paredes; el juego solo requería que hicieras ruido cerca del grupo para que los separatistas rusos pensaran que estabas cooperando. Glasco dejó muy claro que hay una diferencia enorme entre diseñar un nivel para provocar una reflexión antibélica y usar un conflicto en curso para inflar las ventas de una corporación.


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